Soldier of Fortune: Payback Review
Dimensiune font:
Soldier of Fortune: Payback Review
Spre deosebire de predecesorii săi, Soldier of Fortune Payback nu a fost creat de Raven Software, ci de studiourile Cauldron, a căror (unică) experienţă în domeniul FPS-urilor s-a concretizat în Chaser, un joc slab din toate punctele de vedere. Faţă de Chaser, SoFP a fost dezvoltat cu ajutorul unei versiuni îmbunătăţite a engine-ului CloakNT. Chiar dacă e la a treia versiune, CloakNT nu poate ţine pasul cu celalalte motoare grafice ale prezentului şi nu mă refer neapărat la Unreal Engine 3 sau la CryEngine 2. Cu excepţia misiunilor din junglă şi a unor locuri în care apa arată foarte bine, titlul de faţă nu impresionează din punct de vedere grafic. Mai mult, interacţiunea cu mediul înconjurător e aproape nulă, existând doar posibilitatea de a trage în câteva butoaie a căror explozii, culmea!, rănesc inamicii foarte puţin sau deloc, chiar dacă aceştia se află în imediata lor vecinătate. În plus, imaginea reflectată în lunetă e aceeaşi, indiferent unde te afli, ceea ce spune multe despre capacităţile acestui engine.
De altfel, din meniu poţi seta doar luminozitatea şi rezoluţia. Atât! Niciodată nu am mai întâlnit aşa ceva într-un joc pentru PC cu pretenţii (a se citi un joc care costă $39.99). Iar dacă nu instalezi patchul v1.1, vei observa un fenomen deranjant de clipping al unor texturi, indiferent că te joci pe XP sau Vista, sau că ai o placă video Ati sau Nvidia. Pe de altă parte, am descoperit că poţi trage prin ochiurile de sârmă ale gardurilor, lucru rar întâlnit în jocurile cu un asemenea grad scăzut de interactivitate. De asemenea, ca şi în Black, FPS-ul celor de la Criterion realizat pentru Xbox şi PS2, în momentul când reîncarci o armă, imaginea din depărtare se înceţoşează, fapt de care uneori trebuie ţinut seama, în special când vine vorba de multiplayer.
La capitolul minusuri de neiertat intră şi faptul că nu te poţi apleca după colţuri. Da, într-un joc apărut în toamna lui 2007, care se autointitulează continuarea lui Soldier of Fortune 2, nu există opţiunea "lean". Absenţa acestei opţiuni se simte cel mai mult în multiplayer şi mai puţin în single-player, datorită AI-ului idiot, un alt aspect care arată lipsa de experienţă sau dezinteresul slovacilor de la Cauldron. Nu contează ce zgomote faci şi nici dacă tragi în ei, inamicii nu vor reacţiona decât dacă te apropii la o anumită distanţă. Moment în care vor căuta să te lichideze urmând cu stricteţe diverse scripturi.
Astfel, nu vor fi rare cazurile în care vei vedea cum aceştia nu vor trage în tine până când nu vor efectua anumite trasee, ba chiar te vor ignora complet, aflaţi fie chiar şi la doi paşi. Iar alertarea inamicilor doar în funcţie de distanţa care te separă de ei face inutilă abordarea tip stealth. Mai mult, odată ce te-au detectat vor şti tot timpul unde te afli. Degeaba te ascunzi în spatele unei clădiri şi încerci să calculezi care opţiune e mai bună – stânga, dreapta sau pe scări – întotdeauna vei fi întâmpinat cu o rafală de gloanţe.
Un alt aspect deosebit de deranjant este conceptul de respawn infinit – sunt mulţi ani de când nu am înjurat atât de obscen cum a fost cazul nivelului în care trebuia să dobor un elicopter, având în acelaşi timp grijă să rezist valurilor de soldaţi inamici care apăreau la nesfârşit. Cu excepţia respectivului nivel, respawn-ul se învârte în jurul aceleiaşi variabile: distanţa între tine şi inamici. E absolut inutil să vânezi cu puşca cu lunetă inamicii din turnurile de pază înainte de a avansa către obiectiv: ei nu vor apărea acolo decât atingi o anumită linie invizibilă care declanşează scriptul de respawn. Lucru valabil şi când vine vorba de zonele deja explorate.
Poţi curăţa nivelul clădire cu clădire, asta nu înseamnă că nu există şansa ca inamicii să se respawneze undeva în spatele tău. Pe lângă această metodă ieftină de a crea adrenalină, mai există şi luptele cu aşa-zisele personaje tip boss, situaţie în care nu ai altceva efectiv de făcut decât să bagi cât mai multe gloanţe în ei. Doar cu multă, foarte multă îngăduinţă, prezenţa lor poate fi justificată de aşa-zisa poveste, o simplă înşiruire de misiuni în care unica legătură cu Double Helix este folosirea numelui "The Shop". John Mullins, personajul principal din primele două titluri ale seriei, a fost schimbat cu Thomas Mason, un tip dur şi insipid care are totuşi timp să schimbe aluzii sexuale penibile cu Cassandra Decker, domnişoara care se ocupă cu briefing-ul misiunilor.
Armele sunt variate şi multe dintre ele pot fi modificate, ataşându-le o lunetă sau un amortizor. Însă vor fi dese situaţiile în care vei rămâne fără muniţie, ceea ce te obligă să schimbi una dintre cele două arme din dotare cu una folosită de inamici. Iar amortizorul este complet inutil în condiţiile în care, repet, AI-ul ştie tot timpul unde eşti. Grenadele te pot salva din multe situaţii neplăcute, mai ales că, după cum spuneam mai sus, adversarii refuză uneori să moară, chiar dacă arunci în aer un butoi cu combustibil aflat exact lângă ei. De menţionat că aici cuţitul nu ocupă unul dintre sloturile rezervate armelor de foc, ci este "ataşat" tastei melee. Păcat însă că, spre deosebire de Delta Force, uciderea unui adversar în multiplayer cu cuţitul se contorizează doar ca un singur frag.
Sistemul de damage întâlnit în SoFP este inferior celui din Double Helix, singurul punct comun fiind cantitatea mare de sânge de pe ecran. Indiferent cu ce armă tragi, mâinile şi picioarele adversarilor vor zbura în toate direcţiile, însă pieptul este complet indestructibil, iar capetele explodează întotdeauna ca nişte pepeni sau baloane de săpun. Dar, spre deosebire de predecesorul său, SoFP foloseşte sistemul de health din Call of Duty: nu ai pe ecran un indicator al stării de sănătate. În schimb, dacă ecranul se înroşeşte înseamnă că e momentul să eviţi neapărat tirul inamic. În caz contrar, singura soluţie este să reiei misiunea de la ultimul checkpoint, căci Payback nu foloseşte sistemul de salvări devenit de mulţi ani un standard în genul FPS. De pe ecran lipseşte şi un indicator al nivelului de stamină, folositoare atunci când sprintezi, opţiune care oricum e aproape inutilă, deoarece nu poţi sprinta decât în linie dreaptă, timp în care nu poţi trage în inamici.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau