STALKER: Shadow of Chernobyl Review
Dimensiune font:
STALKER: Shadow of Chernobyl Review
Pentru cei care se consideră a fi devoratori de jocuri, fie că e vorba de titluri pentru PC sau console, am o întrebare: din ce aţi văzut / jucat până acum, cam cât de lungă consideraţi că ar trebui să fie perioada de dezvoltare a unui joc care să rupă gura târgului? Doi ani? Trei? Patru? Mergem pe ideea că titluri care au pretenţia să scrie istorie şi să revoluţioneze genul din care fac parte nu pot fi create de la zero în maxim un an de zile decât printr-o intervenţie divină sau o împrejurare cu adevărat extraordinară de circumstanţe. Aşa că să zicem că o perioadă decentă de dezvoltare ar fi undeva pe la doi ani, doi ani şi jumătate, dacă totul merge bine (ceea ce de obicei nu se întâmplă). Ce aţi gândi, la prima strigare, despre un joc care a stat în development şase ani de zile? Probabil că ori e jocul to end all games ori e o mare glumă. Sincer să fiu, personal nu credeam că o să mai apuc ziua când STALKER va fi lansat pe piaţă. Şi n-ar fi o exagerare să-l considerăm fratele est-european al lui Duke Nukem Forever.
După ce Doom 3 a dezamăgit destulă lume, STALKER ar fi trebuit să fie cel mai aprig rival pentru Half-Life 2 în cursa pentru titlul de cel mai bun shooter al anului… cel puţin asta era teoria pe la mijlocul lui 2003. Ce s-a întâmplat cu Half-Life 2 cred că ştie toată lumea: un cod sursă furat ce a dus la o amânare considerabilă, o lansare cu probleme pe Steam… chestii finuţe. STALKER din păcate nu a putut să profite de problemele celor de la Valve, GSC Gameworld preferând să-l amâne… iar… şi iar… şi uite aşa am ajuns în 2004… apoi în 2005… 2006… ca într-un final glorios, publisherul THQ să anunţe că jocul va vedea lumina zilei în 2007, 4 ani mai târziu decât ar fi trebuit.
Acţiunea are loc în anul 2012, la 6 ani după un al doilea incident (fictiv) în apropiere de centrala nucleară din Cernobâl. Urmarea directă a acestui incident este crearea Zonei, o porţiune de aproximativ 30 kilometri pătraţi plină de mutanţi şi anomalii periculoase, dar şi de obiecte foarte căutate de oamenii de ştiinţă: artefactele. La începutul jocului vă veţi trezi în faţa lui Sidorovich, personaj care pe lângă faptul că vă poate oferi o mulţime de informaţii este şi cel căruia îi datoraţi faptul că încă sunteţi în viaţă. El va fi una dintre figurile importante pe parcursul aventurilor voastre, de el fiind legate majoritatea misiunilor care ţin de povestea principală . Neavând nici o memorie referitor la ce căutaţi în Zonă sau cine sunteţi de fapt, va trebui să îndepliniţi o serie de misiuni pentru Sidorovich şi prietenii săi pentru a afla de ce singurul lucru trecut în PDA-ul vostru este "Kill Strelok", ce înseamnă tatuajul STALKER pe care-l aveţi pe braţ şi ce secrete ascunde centrul Zonei.
Dacă în alte FPS-uri sunteţi limitaţi la vechea poveste de cameră-coridor-cameră, în STALKER veţi putea explora în voie Zona… cu anumite limitări însă. Un lucru de notat este că harta din PDA-ul vostru vă poate induce în eroare cu privire la dimensiunea lumii din joc. Zona este alcătuită de fapt din 11 arii mai restrânse (plus o serie de nivele subterane) legătura dintre ele fiind făcută prin puncte fixe, pe care nu le puteţi ocoli sau evita. Acest lucru reprezintă un neajuns destul de mare, el limitând drastic posibilităţile de explorare. Un jucător temerar nu va putea de exemplu să ajungă în oraşul Pripyat fără să treacă prin Red Forest, chiar dacă pe hartă acest lucru teoretic ar părea posibil. La asta se mai adaugă şi faptul că inamicii care de obicei păzesc aceste puncte de legătură reapar când vă reîntoarceţi într-o arie, uneori spawning-ul lor fiind cât se poate de vizibil, ceea ce este deranjant.
Ce-i drept, vă veţi putea plimba prin aceste arii în propriul ritm, având opţiunea fie să le exploraţi meticulos, fie să vă ţineţi doar de misiunile principale care să vă ducă cât mai repede către unul dintre cele 7 finaluri posibile. Da, aţi citit bine, sunt 7 finaluri, dintre care doar două pot fi considerate "reale", aşa că grijă foarte mare vizavi de cât de repede sunteţi decişi să treceţi prin joc. Recomandarea mea este să aflaţi cât se poate de mult despre cine sunteţi şi cine este Strelok, dacă nu vreţi să aveţi parte de un final… hai să-i zicem mai abrupt. Cele 5 finaluri "false" la prima vedere par destul de seci, având un stil asemănător cu cel din Zona Crepusculară, însă trebuie să ţineţi cont de faptul că în STALKER se regăsesc foarte multe elemente din filmul omonim din 1979, regizat de Andrei Tarkovsky, film care care la rândul său este inspirat din nuvela SF Roadside Picnic. Vă recomand să săpaţi un pic pe Internet pentru a afla mai multe detalii despre film şi nuvelă pentru a înţelege mai bine ideile care au stat în spatele poveştii şi indirect, a finalurilor false.
Până veţi ajunge însă la unul dintre finaluri veţi avea cale lungă de mers (la propriu), chiar şi în ideea în care îndepliniţi doar misiunile care ţin de povestea principală. Cu toate că producătorii intenţionau iniţial ca jucătorii să poate conduce vehicule, acestea din urmă au ajuns în joc pe post de decor. Sincer să fiu, nu le-am dus lipsa, mai ales că mai târziu în joc veţi putea sprinta aproape fără oprire cu ajutorul artefactelor (sau a băuturilor energizante), ceea ce va reduce considerabil timpul de deplasare între locaţiile importante. Faptul că vă deplasaţi cu „auto-picioarele” în lumea jocului ridică o problemă însă: puteţi oricând să deveniţi o ţintă sigură, fie pentru bandiţii care atacă pe oricine fără discriminare (că doar de aia sunt bandiţi), fie pentru fauna nu tocmai prietenoasă din Zonă.
La aceste pericole puteţi adăuga zonele radioactive şi anomaliile, concentraţii invizibile de energie care vă pot omorî în cele mai interesante moduri, de la electrocutare până la strivire. În timpul zilei detectarea anomaliilor este destul de facilă, de exemplu efectul de "tremurici" al aerului care indică o anomalie fiind destul de vizibil. Odată cu venirea nopţii însă, gradul de periculozitate creşte substanţial, mai ales dacă nu vreţi să folosiţi lanterna, pentru a nu fi reperaţi uşor de inamici. Astfel, singurul lucru pe care vă puteţi baza este un aparat Geiger care va începe automat să pârâie în momentul în care vă aflaţi foarte aproape de o anomalie, apariţia interferenţelor şi schimbarea paletei de culori fiind şi ele indicii clare că sunteţi la un pas (sau doi) de moarte sigură.
La fel de bine, nu vă recomand să vă avântaţi în mijlocul inamicilor ca-n alte FPS-uri, deoarece în STALKER nu sunteţi one-man army şi orice glonţ în cap vă poate trimite în ecranul de Load Game fără prea mari probleme. Dacă aveţi armură bună pe voi, şansele voastre de supravieţuire cresc, însă nu cu mult. Ţineţi cont de asemenea şi de faptul că anumite răni pot cauza sângerări, care pot fi uşoare sau foarte serioase, cele din urmă scăzându-vă viaţa văzând cu ochii. De aceea, este bine să aveţi întotdeauna cu voi medicamente anti-radiaţii, truse de prim ajutor şi bandaje, pentru că nu ştiţi niciodată când vă puteţi trezi într-o zonă radioactivă, sub o ploaie de gloanţe sau fugărit de vreun mutant.
Foarte mulţi jucători s-au plâns de modul de tragere al armelor din STALKER, considerând că omorârea inamicilor este prea dificilă. Da, este mult mai dificilă decât în alte jocuri, din mai multe considerente. În primul rând, armura are un rol foarte important, aşa că dacă descărcaţi 10 gloanţe în pieptul unui inamic cu echipament cât de cât serios pe el, nu-l veţi omorî decât dacă aveţi gloanţe armor-piercing. În al doilea rând, balistica nu este de tipul „punct ochit, punct lovit”, deoarece fiecare armă are un anumit rating în privinţa uşurinţei de folosire şi a acurateţii, cea din urmă depinzând foarte mult şi de modul de foc al armei (single shot, burst sau automat), de distanţa la care se află ţinta cât şi de postura voastră: în picioare, stând pe vine sau ghemuit. Un inamic aflat la 400m distanţă nu poate fi omorât stând în picioare cu un MP5 pus pe foc automat decât printr-o intervenţie divină. Puteţi bineînţeles să încercaţi asemenea fapte de vitejie, dar singurul rezultat va fi alertarea lui la prezenţa voastră, caz în care începe distracţia, pentru că inamicii din STALKER sunt departe de a fi bătuţi în cap… cu toate că au şi ei momentele lor de prostie acută.
Un lucru foarte important de care trebuie să ţineţi cont în timpul luptelor este că inamicii sunt mult mai umani decât în alte jocuri, ceea ce se traduce prin faptul că dacă nu vă aud şi nu vă văd, nu au cum să vă atace (exceptăm bug-urile care le permit să vă vadă prin pereţi). Astfel, puteţi folosi acest lucru în favoarea voastră, creând diversiuni cu grenade pentru a dezorienta inamicii sau forţându-i să se retragă în spatele unor maşini sau copaci, moment în care puteţi sprinta imediat în altă locaţie pentru a-i flanca. Să nu credeţi însă că vor sta pe loc şi vă vor aştepta să efectuaţi manevre complexe de învăluire. Ei se vor acoperi unii pe alţii (foarte rar veţi fi în situaţie de 1 vs. 1), vor înainta precaut, căutând orice zonă care le poate oferi protecţie împotriva gloanţelor şi, foarte important, vor reacţiona în funcţie de stilul vostru de tragere: dacă văd că încercaţi să ţintiţi doar capul, se vor ghemui, dacă încercaţi să-i ţineţi blocaţi într-un loc cu foc de acoperire, vor căuta să iasă prin altă parte.
Datorită efectelor meteo, în zonele exterioare luptele vor fi întotdeauna foarte antrenante, mai ales la venirea nopţii, când pe o beznă insuportabilă, completată cu o ploaie torenţială cu tunete şi fulgere, fiecare glonţ poate face diferenţa. Cei care stau foarte bine cu inima şi nervii pot încerca chiar să omoare discret inamicii folosind cuţitul, dar acest lucru este cu mult mai greu în realitate decât vă povestesc eu aici. La fel de bine însă, nimic nu e mai antrenant decât să încerci pe la începutul jocului să te apropii noaptea, cu lanterna stinsă, de o tabără a bandiţilor, încercând să-i iei prin surprindere. Având cuţitul pregătit, te apropii încă un pas… şi încă unul… şi încă unul… şi încă… oops, tocmai ai trecut pe lângă un boschet şi ai făcut zgomot. "Ha, [inseraţi înjurătură în ucraineană aici] -> RA-TA-TA-TA-TA-TA -> Davai, davai! -> RA-TA-TA-TA-TA-TA -> Run, Forest, RUUUUUN!
Apropo de chestia asta, chiar dacă este un concept ce poate părea straniu într-un FPS, fuga este foarte sănătoasă în STALKER, chit că alergaţi ca să ajungeţi într-o locaţie sau pentru a vă salva viaţa. După cum am mai spus, nu sunteţi Rambo şi dacă vă aruncaţi tot timpul ca berbecii în mijlocul luptelor crezând că sunteţi Zeul Suprem al Radioactivităţii, veţi fi umpluţi cu plumb într-un timp foarte scurt. De asemenea, în timpul luptelor trebuie să ţineţi cont şi de tipurile de material după care vă ascundeţi. O uşă de lemn nu va reprezenta cine ştie ce obstacol în calea gloanţelor aşa că zidurile, copacii sau blocurile de beton sunt mult mai indicate dacă vreţi să rămâneţi în viaţă.
Ca şi în Far Cry, binoclul va fi cel mai bun prieten al vostru, ajutându-vă să marcaţi temporar locaţia inamicilor şi să aflaţi dacă unii dintre ei stau la pândă pentru a întâmpina musafirii. Şi dacă vehiculele nu sunt prezente în joc aşa cum ne-au promis producătorii, sistemul A-Life a supravieţuit perioadei lungi de dezvoltare a jocului, fiind unul dintre cele mai bune AI-uri pe care le-am întâlnit până acum. Da, mai are scăpări şi da, o să vedeţi din când în când tot felul de situaţii stupide, însă per total, A-Life reuşeşte să dea viaţă Zonei într-un mod extraordinar. Fiecare NPC, fie că e vorba de soldaţi, bandiţi, mutanţi sau alţi Stalkeri se comportă exact aşa cum v-aţi aştepta. Câinii din Zonă de exemplu vânează în haite şi sunt foarte agresivi şi teritoriali, însă dacă omorâţi câţiva, restul vor fugi ca potârnichile. Dacă îi lăsaţi în pace, veţi vedea cum încearcă să vâneze, uneori însă atacând o pradă prea tare pentru ei, cum ar fi un mistreţ la fel de mutant sau o tabără a bandiţilor. Nu faceţi însă greşeala să subestimaţi fauna Zonei. După cum bine spunea Alexandru Lăpuşneanu, „Proşti, dar mulţi”.
În cazul NPC-urilor umane, lucrurile devin şi mai interesante. Să luăm de exemplu o tabără: în funcţie de dimensiunea ei, pot exista santinele sau patrule, pe lângă inamicii din tabăra propriu-zisă. Iar aici încep întrebările existenţiale: atac mai întâi patrulele când sunt cel mai departe de tabără, sperând că schimbul de focuri nu va fi auzit de altcineva? Încerc să mă strecor pe lângă ele pentru a omorî santinelele şi a arunca rapid o grenadă în mijlocul taberei, sperând să omor câţi mai mulţi inamici? Sau mai bine folosesc combinaţia pistol cu amortizor / cuţit şi încep să-i omor unul câte unul, Sam Fisher style?
Dacă atacaţi inamici care au o pregătire militară, lucrurile vor fi şi mai dificile, deoarece nu pot fi păcăliţi foarte uşor şi nici mutanţii ce pot deveni invizibili (Bloodsuckers) nu sunt nişte idioţi. De multe ori, ei vă vor pândi de la distanţă, aşteptând un singur moment de neatenţie pentru a vă ataca şi a vă provoca un infarct ca bonus. Nimic nu este mai sinistru decât să vezi doi ochi albi arzând de furie venind spre tine, să descarci încărcătorul în direcţia respectivă, să răsufli uşurat că ai scăpat, doar ca să te întorci şi să te trezeşti cu ditai orătania în faţa ta.
Pentru a vă apăra de aceste pericole veţi avea la dispoziţie un arsenal generos, ce include pistoale, mitraliere, shotgun-uri, puşti de asalt, grenade, puşti cu lunetă şi chiar lansatoare de rachete, aruncătoare de grenade sau gauss rifles, având uneori de ales şi între mai multe tipuri de muniţie, în funcţie de necesităţi. Pentru arme există şi diverse componente pe care le puteţi folosi, cum ar fi un lansator de grenade, lunetă sau amortizor, însă asta numai dacă sunt compatibile. Cu toate acestea, nu vă aşteptaţi să puteţi căra cu voi jumătate din arsenalul Armatei Roşii, deoarece aveţi o limită maximă de kilograme pe care o puteţi căra. Dacă depăsiţi greutatea recomandată (50 de kilograme), stamina va fi consumată mult mai repede, rezultând în sprinturi mult mai scurte, şi chiar mersul normal vă poate obosi peste măsură. Cei care suferă ca şi mine de sindromul hârciog vor fi probabil dezamăgiţi că nu vor putea să care foarte multe cu ei, însă acest lucru nu reprezintă o problemă din două motive: unu, în 90% din cazuri veţi găsi tot ce aveţi nevoie pe cadavrele inamicilor şi doi, nu prea aveţi ce să faceţi cu banii.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau