StarCraft II: Wings of Liberty Review
Dimensiune font:
StarCraft II: Wings of Liberty Review
Assassin: Pe 31 martie, respectiv 30 noiembrie 1998, apăreau StarCraft şi StarCraft: Brood War, într-o perioadă în care genul strategiilor în timp real îşi contura identitatea, atât prin titluri revoluţionare la acea vreme (Z, The Settlers, Genewars, Age of Empires, Dark Reign: The Future of War, Total Annihilation, Earth 2140, Imperium Galactica), cât şi prin luptă dusă între studiourile Westwood (seria Command & Conquer) şi Blizzard Entertainment (seria Warcraft).
Au trecut 12 ani şi putem spune că StarCraft a fost unul dintre cele mai de succes jocuri ale tuturor timpurilor – mărturii nu sunt doar numeroasele premii şi vânzările impresionante, ci şi popularitatea care a consacrat strategiile în timp real în două direcţii: cea mainstream (chiar şi cei cărora nu le plăcea genul auziseră de StarCraft) şi cea a sporturilor electronice (apariţia primelor turnee la nivel mondial).
Bossman: Spre deosebire de tine, când a apărut StarCraft (şi ulterior Brood War) încă eram junior, aşa că la momentul respectiv l-am butonat ca pe oricare alt RTS din vremea respectivă, după care am mers mai departe (blasfemie, ştiu). De abia mai târziu am început să înţeleg de fapt ce impact a avut lansarea lui, mai ales în Coreea de Sud, unde a devenit sport naţional.
Ori a spune că 27 iulie a fost pentru mulţi cea mai aşteptată zi a acestui an e un adevăr evident. Problema în astfel de cazuri e că aşteptările foarte ridicate pot duce la dezamăgiri cel puţin la fel de mari, iar StarCraft II: Wings of Liberty nu e atât de neprihănit pe cât am putea crede dacă ne bazăm strict pe reputaţia celor de la Blizzard.
Assassin: Când vine vorba de longevitate, atuul principal al lui StarCraft nu a fost neapărat campania single-player sau aspectele tehnice (filmele cinematice, vocile şi muzica), ci existenţa a trei rase cu caracteristici diferite, dar cu şanse egale în multiplayer. De altfel, StarCraft nu a adus mai nimic revoluţionar pe partea tehnică, însă privit fie pe ansamblu, fie pe bucăţi, era un joc solid, o nouă dovadă de migală şi profesionalism din partea Blizzard.
Bossman: E drept că multiplayer-ul a reprezentat principalul motor din spatele acestei popularităţi, însă nu e niciun secret faptul că foarte mulţi din "vechea gardă" au aşteptat să vadă cum este continuată povestea celor trei rase din sectorul Koprulu – Terranii, verii noştri dintr-un viitor destul de îndepărtat, Zergii, nişte gândaci supradimensionali cu un apetit feroce şi nobilii Protoss, cei mai avansaţi din punct de vedere tehnologic, dar departe de a fi perfecţi. Poate de aceea şi manualul SC II (dacă-l putem numi aşa), este mai mult o recapitulare a poveştii din SC şi Brood War decât o cărticică ajutătoare, iar eforturile depuse de Blizzard pentru a duce campania single-player la "următorul nivel" sunt vizibile încă de la începutul aventurii.
Însă înainte de a vorbi de campanie trebuie să menţionăm foarte clar două lucruri. Unu, Wings of Liberty este prima parte dintr-o trilogie, iar modul în care se termină cu siguranţă nu-i va mulţumi pe toţi (printre care mă număr şi eu). Asta e o realitate pe care toată lumea trebuie s-o accepte. Doi, de data aceasta personajele sunt în prim plan, totul petrecându-se la o scară mai mică decât evenimentele din SC şi Brood War. Aici sunt sigur că mulţi vor deplânge lipsa acelui feeling epic pe care l-au avut cele două titluri la vremea lor, proteste care poate că n-ar fi fost atât de vehemente dacă Blizzard n-ar fi mers atât de mult pe siguranţa clişeelor.
Assassin: Eu n-am avut speranţe mari privind povestea din Wings of Liberty. În urmă cu doi ani, am citit trei carti din universul StarCraft şi am fost impresionat că au reuşit să mă transpună acolo, la nivelul personajelor. Abandonarea lui Kerrigan în New Gettysburg se simte mult mai real şi intens în Liberty's Crusade decât prin intermediul povestirii din joc ce are şi avantajul imaginilor şi sunetelor. Cu Wings of Liberty, m-am aşteptat să primesc doar un fir epic solid din punct de vedere al formei şi am primit mai mult de atât. Am fost surprins de modul în care este prezentată povestea, cu toate acele secţiuni ale crucişătorului Hyperion, cu atenţia la detalii şi referinţele culturale, cu modul în care ele se îmbină cu partea de gameplay.
În schimb, m-a dezamăgit povestea din punct de vedere al fondului. Renegatul care-şi îneacă durerea în alcool? Eroul plin de muşchi, aparent dur, însă cu o inimă de aur? Finalul care suprimă cu lejeritate una din calităţile forte ale naraţiunii din prima parte a seriei? Blizzard, aveai la dispoziţie un joc anterior şi nişte cărţi deloc rău scrise, adică un univers solid cu milioane de fani. Aveai la îndemână nişte campanii făcute de fani care dau lecţii în materie de personaje şi acţiune StarCraft. Şi tu creezi o semi-telenovelă? Iar posibila scuză cu "mai urmează două părţi" nu ţine – n-ai făcut nimic remarcabil când ai avut premise perfecte şi vrei să mă faci să cred că după o poveste banală voi avea parte de ceva cu adevărat bun?
Bossman: Hai să nu fim cinici, şanse de schimbare în bine există pentru următoarele expansion-uri, însă cel mai mult m-a frapat uşurinţa cu care scenariştii au decis să ignore anumite evenimente din trecut doar de dragul de a crea "revelaţii" în povestea actuală. Nu sunt genul de om care să se certe cu un fan Star Trek pe tema "Poate un Plasma Injector defect să te trimită într-un univers paralel?" (bineînţeles că poate, doh!), dar să-l faci de pildă pe Zeratul un bătrân senil care nu mai ţine minte ce s-a întâmplat în misiunea secretă din Brood War chiar mi se pare deplasat, iar de Jim Raynor nici nu mai vorbesc. De fapt, principala problemă e că toate artificiile şi clişeele sunt prea evidente, la modul deranjant.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau