The Lord of the Rings: War in the North – RePlay Review
Dimensiune font:
The Lord of the Rings: War in the North – RePlay Review
După succesul trilogiei lui Peter Jackson, era de aşteptat ca febra The Lord of the Rings să cuprindă și industria jocurilor. Dar cum relația dintre cinematografie și jocurile video nu este încă ideală, seria în cauză nu a avut încă parte de o capodoperă, așa cum de exemplu a primit universul Batman.
Au existat titluri bune – Battle for Middle-Earth, Lord of the Rings Online, dar nimic cu adevărat extraordinar. Iar înainte ca mania The Hobbit să ne cuprindă în decembrie, Snowblind Studios au încercat apele Pământului de Mijloc cu un hack and slash cooperativ.
Anyways, you need people of intelligence on this sort of… mission… quest… thing
The Lord of the Rings: War in the North spune povestea a trei eroi mai puțin cunoscuți, aparent foarte buni prieteni ai lui Aragorn, într-o aventură adiacentă celei principale plină de dezmembrări și decapitări. Andriel, Farin și Eradan – teoretic Mage, Warrior, respectiv Ranger/Rogue – își încep saga în Bree, la hanul The Prancing Pony, cu ceva timp înainte ca Aragorn să se întâlnească cu Frodo.
În Bree lucrurile stau destul de bine din punct de vedere al potențialului. Atmosfera nu debordează de intensitate, dar este suficientă pentru a garanta un RPG decent, dialogurile nu te fac să vrei să treci cât mai repede de vorbărie, iar vocile sunt peste medie. În afară de sarcinile pe care le propune Aragorn, mai sunt de rezolvat doar două questuri care totalizează maxim trei-patru minute pentru finalizare, moment în care devine clar că War in the North (WitN) nu va arunca în direcția noastră probleme grave de logică sau morală.
Dar jocul încearcă să fenteze inițial. Sistemul de dialoguri se prezintă sub forma celor din Mass Effect/Dragon Age 2 – însă în niciun caz nu se pune problema unor arbori complecși de dialog sau a modificării cursului poveștii. În partea stângă sunt replicile pentru cei care vor mai multe informații despre situația tărâmului iar în dreapta replicile care avansează acțiunea… doar că acestea sunt în general clasicele „Da, rezolv” și „Nu, n-am chef”.
Nu că în ME și DA2 se ajunge mereu la vreo modificare esențială a aventurii, dar cel puțin iluzia face loc de multe ori unei alegeri mai mult sau mai puțin importante. Astfel că după două-trei conversații, WitN lasă impresia unui „Dragon Age dietetic”, abordare ce se extinde la toate capitolele, pentru că nu iese de fapt în evidență cu absolut nimic.
There's no strength left in the world of men
Abia după plecarea din Bree îi descoperi adevărata faţă şi esență, cea din care este constituit aproape în totalitate și fără de care nu are altceva de oferit: grind-ul. Majoritatea secvențelor de luptă se prezintă după șablonul leneș „zonă restrânsă – grămezi de inamici, dintre care mulți foarte rezistenți – cale de ieșire ce va deveni disponibilă doar după nimicirea hoardei”.
Şi este trist să constat că un joc LotR a primit un astfel de tratament, cu atât mai mult cu cât nici aspectele care țin de luptă nu sunt atât de dezvoltate încât să țină plictiseala departe pe durata celor aproximativ 10 ore de agitație. Iar ineditul confruntărilor, în puțina măsură în care el există, dispare după maxim 2 ore, restul fiind mai mult sau mai puțin suportabil în funcție de rezistența fiecăruia la sesiunile de grind.
Spuneam în treacăt că cei trei protagoniști sunt reprezentanți ai unor clase mai mult în teorie, pentru că în practică sărăcia jocului se întinde treptat ca o molimă. Toți trei beneficiază de două atacuri de apropiere, unul rapid și altul mai încet și puternic, plus o formă de atac la distanță cu ajutorul arcului, arbaletei sau a toiagului magic.
Pe lângă acestea, fiecare mai are la dispoziție câteva abilități speciale prin care se delimitează mai clar în privința abordării conflictelor, însă și numărul acestor opţiuni este incredibil de mic, probabil și pentru a nu supăra numărul restrâns de butoane de pe controllere. Cea mai interesantă (și la care au acces toți trei) este abilitatea de a-l chema în ajutor pe Beleram, vulturul cu voce impunătoare pe care îl eliberezi la un moment dat de acoliții lui Sauron și care trebuia pus, chiar ajutat de alte zburătoare imense, să arunce inelul afurisit în vulcan.
Aproape că singura diferențiere esențială între eroi este damage-ul, Farin fiind cel mai letal în privința luptelor melee, Eradan – cel cu care am jucat cel mai mult – fiind decent, iar Andriel descurcându-se cel mai bine de la distanță. Dintre abilitățile speciale ale fiecăruia, cele mai importante ar fi vraja de vindecare și protecție a lui Andriel, War Cry-ul (mai exact un buff de damage) lui Farin și cunoștințele de furișare ale lui Eradan. Luptele cer atenție datorită unui sistem firav de combo-uri și „fatalități” care aduc experiență în funcție de cât de complexe sunt. Iar în pretențiile lui de RPG, jocul combină aceste abilități în ceea ce se dorește a fi un set de câte trei skill-trees pentru fiecare, care cel puțin la prima vedere pare că aduce complexitate în modalitățile speciale de eliminare a inamicilor, însă până la urmă și aici alegerile se reduc în special la cantități suplimentare de damage.
Cei trei sunt mereu împreună, fie că jocul este abordat cooperativ sau nu, AI-ul ocupându-se foarte mecanic de cei care nu beneficiază de un păpușar uman. Ordinele de atac și apărare care pot fi date coechipierilor controlaţi de AI nu contează mai deloc: Andriel se grăbește mereu să te ajute cu Sanctuary atunci când se apropie sfârșitul, iar Farin binecuvântează imediat locul cu un War Cry imediat ce abilitatea devine disponibilă. Dacă lucrurile au mers într-adevăr prost și ai fost dovedit de orci și goblini, AI-ul încearcă să ajungă imediat la tine pentru resuscitare, indiferent de orice altceva explodează pe câmpul de luptă.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau