Tomb Raider Anniversary Review
Dimensiune font:
Tomb Raider Anniversary Review
În septembrie 2003, una din cele mai populare serii de jocuri pentru PC din toate timpurile era smulsã din mâinile creatorilor sãi, Core Design şi încredinţatã celor de la Crystal Dynamics, cunoscuţi atunci pentru patru din cele cinci titluri Legacy of Kain. Luatã dupã şapte ani care s-au concretizat în lansarea pentru PC a şase jocuri Tomb Raider (nesocotind şi expansion-urile), decizia celor de la Eidos Interactive nu a mirat prea multã lume. Începând cu a treia parte, seria Tomb Raider urmase o pantã descendenţa din punct de vedere al calitãţii: level design tot mai neinspirat, accentul tot mai mare pus pe acţiune în dauna puzzle-urilor şi explorãrii, dar şi introducerea unor elemente de gameplay de o valoare îndoielnicã. Totul a culminat cu apariţia lui Tomb Raider: The Angel of Darkness, un eşec total, parţial din cauza numãrului de buguri şi a impresiei puternice de joc nefinisat, parţial din cauza sistemului de control dezastruos, imprecis şi haotic, sistem amplificat atât de perspectiva personajului, cât şi de absentã în premierã a sistemului de cuburi (grid system).
Lansat în aprilie 2006, Tomb Raider Legend a reprezentat pentru Crystal Dynamics un test pe care trebuiau sã îl treacã pentru a-i putea mulţumi şi pe cei mai exigenţi fani ai seriei. Şi au reuşit, însã nu în totalitate. Li s-a reproşat, printre altele, durata de joc extrem de redusã, dar mai ales simplitatea puzzle-urilor şi multitudinea scenelor de luptã, fapt care a fãcut ca Tomb Raider Legend sã fie catalogat drept un 3D action arcade, nu un action adventure. Pe de altã parte, tocmai aceste aspecte au fãcut cã numãrul fanilor sã creascã în mod simţitor, TRL fiind cel mai bine vândut joc al seriei. Astfel cã anunţarea unui nou titlu Tomb Raider nu a constituit deloc o surprizã.
Cunoscut anterior ca Tomb Raider: 10th Anniversary Edition, Tomb Raider Anniversary este un remake al primei pãrţi, realizat cu ajutorul engine-ului din Tomb Raider Legend şi conţine atât elemente de gameplay din ultimele douã pãrţi ale seriei, cât şi unele noi. O primã mare diferenţã faţã de TRL este absenţa "next generation graphics/content", absenţã pe care personal nu o regret. ªi asta din cauzã cã TRL cu NGC activat nu arãta neapãrat mai bine, ci diferit, ba uneori chiar mai rãu. Chiar dacã, faţã de acum un an, mulţi dintre noi avem procesoare şi plãci video mai performanţe, mã îndoiesc cã ele ar fi fost capabile sã ruleze fluid Tomb Raider Anniversary cu NGC, având în vedere dimensiunea uriaşã a unor niveluri din joc. Dupã cum am spus şi în articolul pentru TRL, prefer oricând un Tomb Raider mai lung şi mai complex şi cu o graficã normalã, decât unul scurt şi simplist cu efecte vizuale la cele mai înalte standarde. Asta nu înseamnã cã TRA nu aratã bine, dimpotrivã.
Ca şi precedesorul sãu, TRA are mari şanse sã fie declarat unul din cele mai arãtoase jocuri ale anului, graţie engine-ului din TRL îmbunãtãţit. Numãrul sporit de poligoane care o compun pe Lara, noile animaţii introduse, depth-of-field, reflexiile, umbrele, modul în care aratã apa, toate reuşesc sã încânte ochiul, însã cel mai mult am fost impresionat de vastitatea anumitor zone şi de gradul lor mare de detalii, dar şi de paleta coloristicã excelent aleasã, care caracterizeazã întregul joc. Nimic nu e strident, nimic nu e şters, fiecare texturã are culoarea şi detaliile ei care se încadreazã perfect între cele din jur şi subliniazã tematica vizualã a nivelului respectiv. Cã tot vorbim de detalii vizuale, trebuie menţionate dârele de fum ale pistoalelor Larei dupã fiecare glonţ consumat, particulele de praf pe care le ridicã paşii ei sau care apar prin mutarea unor lãzi, precum şi picãturile de apã de pe corpul Larei atunci când aceasta iese din apã. De asemenea, m-a impresionat foarte mult şi prezenţa vulturilor pe cer care se mişcau încet sugerând distanţa imensã la care zburau, dar şi faptul cã Lara, atunci când se aflã în apã, are buzele ţinute strâns pentru a-şi ţine respiraţia cât mai mult posibil.
Referitor la pãstrarea unor elemente de gameplay din ultimele douã titluri ale seriei şi aici s-a renunţat la grid system, adicã la nivelurile fãcute din cuburi, mai mult sau mai puţin tãiate, mai mult sau mai puţin ascunse prin diverse artificii de design. Şi aici, lãzile pot fi rotite, trase şi împinse în absolut orice direcţie. Însã spre deosebire de Angel of Darkness, însã la fel ca în Legend, puzzle-urile nu mai necesitã o aşezare exactã a respectivelor lãzi. Astfel şi aici avem aceeaşi senzaţie de fluiditate şi naturaleţe care se potriveşte extrem de bine cu celalalte tipuri de mişcãri din arsenalul Larei. De asemenea şi în TRA existã cazuri în care poţi apãsa "jump" prea devreme sau prea târziu, însã lagul infim între momentul în care apãsai tasta de jump şi cel în care Lara efectua saltul, lag prezent în Angel of Darkness, lipseşte aici (la fel ca şi în TRA), fiind încã o dovadã cã cei de la Crystal Dynamic şi-au fãcut pentru a doua oarã bine temele şi cã au învãţat din greşelile celor de la Core Design. Mai mult, densitatea numãrului de checkpoint de-a lungul unui nivel face sã fie suportabile situaţiile în care trebuie executatã perfect o anumitã succesiune de sãrituri. În majoritatea cazurilor în care Lara Croft moare din cauza unui salt greşit, jocul se va încãrca exact sau din imediata apropiere a locului de unde începe respectiva succesiune de sãrituri.
De un mare ajutor este şi opţiunea de "manual grab" care trebuie lãsatã pe "off", în afara cazului în care eşti un fan hardcore al seriei. Spun "majoritatea", deoarece existã câteva excepţii, însã ele privesc obţinerea artefactelor şi relicvelor care, prin rolul pe care îl au şi anume acela de a debloca diverse "goodies", necesitã un efort mai mare în a intra în posesia lor. E un lucru de bun simţ, chiar dacã m-am enervat şi am înjurat foarte mult în a doua parte a jocului, unde trebuie sã ai multã rãbdare şi degete de fier pentru a obţine toate artefactele şi relicvele. ªi asta atât datoritã traseurilor de-a dreptul diabolice în dificultate, cât şi din cauzã cã anumite puzzle-uri sunt contra timp.
Legat de acestea din urmã, am observat un fapt dubios legat de sistemul de checkpoints. Eram în Egipt, prin al doilea nivel şi trebuia sã ajung la un artefact a cãrui accesibilitate depindea de ieşirea temporarã din zid a unei bare. Aveam cam 70 de secunde sã ajung la ea din momentul în care trãgeam o anumitã manetã. 70 de secunde în care trebuia sã execut o serie de salturi şi alte mişcãri, aproape fãrã nicio greşealã. Din fericire, pe la mijlocul secvenţei era un checkpoint. Din câteva încercãri şi folosiri ale opţiunii de "load" pentru a încãrca salvarea de la checkpoint-ul anterior, reuşesc sã ajung în locul respectiv în cel mai scurt timp posibil. Cu o porţiune de drum parcursã perfect, nu mi-a pãrut rãu cã am murit dupã noul checkpoint, jocul încãrcând automat salvarea legatã de acesta. Dupã alte câteva încercãri, reuşesc sã ajung în locul unde era bara respectivã. Însã nu micã mi-a fost mirarea când am vãzut cã era retrasã în zid, deşi fãcusem totul fãrã greşealã şi în a doua parte a secvenţei.
Au trecut câteva momente pânã când mi-am dat seama ce se întâmplase. Încãrcând salvarea de la ultimul checkpoint, se resetase întregul puzzle. Practic, acest checkpoint era inutil, în caz de greşealã, trebuie încãrcatã salvarea legatã de checkpointul dinaintea tragerii manetei pentru a scoate barã din zid. Mai mult, în nivelurile foarte mari pe verticalã, au fost situaţii în care, fãcând un pas greşit, Lara a cãzut în gol şi a activat un checkpoint anterior legat de zona respectivã. Aşa cã e bine sã salvaţi des, cam la fiecare checkpoint – atenţie însã cã numãrul de salvãri este limitat, însã ele pot fi suprascrise.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau