Tomb Raider: The Angel of Darkness Review
Dimensiune font:
Tomb Raider: The Angel of Darkness Review
Multi sunt de parere ca, daca nu ar fi aparut in 1996 jocuri ca Quake si Tomb Raider, poate placile video 3dfx si, implicit, tot ceea ce a urmat in domeniul acceleratoarelor grafice 3D nu ar fi avut un asemenea succes in randul jucatorilor. Adevarat sau nu, cert este ca Quake chiar a insemnat un moment de cotitura in istoria jocurilor video. Nu acelasi lucru se poate spune insa si despre Tomb Raider. Conceptul de eroina supersexy care infrunta tot felul de pericole in cautarea unor artefacte si care cu aceasta ocazie salveaza lumea, s-a deteriorat cu lansarea fiecarui nou titlu al seriei. Desi, odata cu trecerea anilor, intreaga serie a suferit modificari privind aspectul grafic, lipsa unor inovatii legate de gameplay, dar mai ales persistenta unor deficiente ale camerei si ale controlului eroinei au facut ca tot mai putini jucatori sa fie atrasi de frumoasa Lara Croft. Constienti de aceasta perimare a seriei, Eidos Interactive si Core Design au decis sa puna piciorul in prag. Astfel, The Angel of Darkness, prima parte a unei viitoare trilogii, trebuia sa fie jocul care sa o aduca din nou pe Lara Croft in atentia intregii lumi. Din pacate, acest nou joc nu numai ca nu reprezinta un progres al seriei, ci este chiar un regres in unele aspecte.
Nu pot sa zic ca sunt un fan Tomb Raider, insa am jucat toate titlurile, inclusiv addon-urile, asa ca am instalat The Angel of Darkness cu o oarecare nerabdare. Problemele au inceput sa apara imediat dupa instalare. Pe doua sisteme diferite, cand ajungeam in meniuri, jocul ingheta. Am umblat la setari si in sfarsit am inceput sa joc. Salvez, mor, apas load si jocul ingheata. La fel si pe celalalt computer. Ca sa fiu sigur, instalez singurul patch aparut pana in acest moment, mai umblu la setari si reusesc sa trec si peste acest impediment. Culmea este ca, dupa o pauza de cateva ore, jocul a mers fara probleme pe ambele sisteme cu setarile pe care le alesesem initial. Si cum sunt in general o fire optimista, m-am gandit ca a fost singura data cand am dat cu pumnii in masa de nervi. De unde sa stiu insa ca ma voi insela si inca amarnic?
Cand am jucat Indiana Jones and the Emperor’s Tomb, am criticat perspectiva si controlul personajului principal. Cum titlurile Tomb Raider nu au fost chiar niste jocuri rele din acest punct de vedere, ma gandeam ca The Collective ar trebui sa invete cate ceva in acest sens de la Core Design. Ei bine, acestia din urma nu numai ca au implementat intr-un mod extrem de nefericit cateva inovatii privind controlul Larei, dar au si stricat ceea ce era bun.
De exemplu, intre comenzile pe care le dai si rezultatul lor exista un lag suficient de mare pentru ca salturile Larei sa devina foarte dificile, uneori chiar imposibil de efectuat. S-au dus vremurile cand, furat de peisaj si de jocul in sine, uitam sa salvez periodic. Acum a trebuit sa ma joc cu save si load, atat inainte, cat si dupa fiecare saritura. De asemenea, in unele situatii nu aveam cum sa vad exact locul din care sar. Degeaba exista vedere first-person, daca ea nu functioneaza atunci cand este necesar, plus ca am realizat ca Lara se afla uneori in pozitii asemanatoare cu cele din titlurile anterioare ale seriei, pozitii in care aceasta perspectiva functiona. In schimb, atunci cand Lara coboara sau urca scarile, nu exista un reglaj fin al miscarilor stanga-dreapta. Orice apasare a acestor taste, indiferent cat de usoara e, se va solda cu intoarcerea ei la un unghi de aproape 180 de grade. Si asta nu e tot. In momentele in care te lupti, camera se va dezlipi uneori de personaj si se va misca in directia tintei si nu in directia in care sari sau te deplasezi.
Privind inovatiile, in celalalte jocuri Tomb Raider te puteai sui pe o lada daca apasai CTRL (Action) urmat eventual de Up, iar aceste doua comenzi efectuate in ordine inversa, daca era cazul, miscau lada respectiva. In The Angel of Darkness, pentru a te sui pe o lada e suficient sa apesi doar Up, fapt care se poate dovedi destul de frustrant, deoarece sunt situatii in care vrei doar sa te apropii de baza unei cutii (de exemplu, pentru a lua un item) si nu sa te urci pe ea. Totodata, daca nu mergi la pas si nu sprintezi, ci doar alergi, in momentul in care Lara se apropie de o margine, ea automat se va prinde cu mainile de ea. Astfel, daca trebuie sa faci mai multe sarituri consecutive intr-o perioada limitata de timp si nu ai apasat tasta jump, indiferent ca ai cazut sau ca te-ai prins de margine tot va trebui sa apelezi la optiunea load. Aceste cazuri sunt foarte frecvente, caci nu mai exista suprafete formate din cuburi ca in jocurile anterioare. Partea buna este ca acum poti sari cu exactitate in diagonala. Partea proasta e ca nu mai poti “simti” exact cand trebuie sa apesi pe jump in timpul unei sarituri. Adaugati lagul comenzilor de care ziceam mai sus si veti intelege de ce am dat nenumarati pumni in masa de nervi.
Inaintea aparitiei jocului, Core Design au lansat cateva filmulete ce ne aratau ca acum Lara se poate deplasa in stealth mode, ca si Snake din Metal Gear Solid. Utilitatea lui este insa egala cu zero, fiindca ii poti lichida fara sa fie nevoie sa te apropii de ei, plus ca AI-ul nu exista. In momentul in care inamicul va fi alertat de prezenta ta, fie va sta ca o momaie, fie te va omori dintr-o singura rafala de gloante. Cum aceste doua situatii sunt aleatorii, rezultatul luptei depinde foarte putin de maniera in care jucatorul abordeaza respectiva confruntare.
Dar Tomb Raider: The Angel of Darkness are si parti bune. In primul rand povestea, care e ceva mai consistenta decat in titlurile anterioare. Ea se leaga de cea din Tomb Raider: Chronicles. La scurt timp dupa ce a reusit sa iasa din acel mormant egiptean, Lara isi viziteaza mentorul, Von Croy, care este ucis in fata ei. Banuita a fi autoarea crimei, Lara va trebui totodata sa descopere totodata care este importanta unor picturi din secolul XIV, Obscura Paintings, picturi in a caror posesie vor sa intre membrii unei organizatii misterioase numita Black Alchemist. Pentru prima data, veti putea controla si un alt personaj in afara de Lara. Inca din primele secvente in care apare Kurtis Trent, se observa ca acesta reprezinta tipul durului, cel care vorbeste rar, trage din tigara cu pasiune si, bineinteles, are o infatisare de personaj anime. Chiar daca, spre deosebire de Lara, Kurtis are la indemana arme specifice (un disc si un pistol fabricat de el) si poseda cateva abilitati oculte, cei doi se controleaza intr-un mod asemanator si se vor ajuta reciproc, Kurtis fiind manat de dorinta de a isi razbuna tatal. Ba chiar, mai mult, Lara si Kurtis se simt atrasi unul de altul.
Lara Croft indragostita sau cel putin pentru prima data atrasa de cineva? Iata unul din mijloacele prin care producatorii au dorit si au reusit sa ii imprime Larei trasaturi mai umane care deterioreaza imaginea ei de pana acum, aceea de eroina supersexy, inaccesibila din punct de vedere sentimental, trasatura care, de altfel, se regaseste si in cele doua filme in care joaca Angelina Jolie. Totodata, experienta prin care a trecut in Egipt, dar si faptul ca este vanata atat de politisti, cat si de cei care cauta Obscura Paintings sunt motive ce explica plauzibil noul comportament al Larei care este acum taios, uneori chiar foarte dur, fapt subliniat atat de atmosfera jocului, cat si de anumite elemente de gamplay.
Inca de la inceputul primului nivel ce serveste totodata si drept tutorial, atmosfera este una sumbra, trista, caci ploua, iar singurul semn de viata este latratul unui caine. Desi unele nivele impresioneaza prin marimea lor, sunt multe portiuni din joc in care te vei avea o senzatie de claustrofobie. De asemenea, chiar daca unele locatii sunt foarte viu colorate, cum ar fi discoteca, ele sunt in general pustii, Parisul fiind cel mai concludent exemplu in acest sens. In plus, mai toate nivelele au o ambianta urbana, ceea ce diminueaza destul de mult dorinta din celalalte jocuri de a explora fiecare coltisor. Peisajele urbane, prin familiaritatea lor, dar si faptul ca majoritatea inamicilor sunt umani, contribuie din plin la disparitia acelei emotii care aparea atunci cand luai pentru prima data contact cu necunoscutul reprezentant de peisajele salbatice sau de misterioasele vestigii ale unor civilizatii apuse.
Umanizarea Larei se regaseste si in anumite elemente de gamplay. Astfel, acum avem posibilitatea de a purta conversatii cu diverse personaje. Mai mult, aceste dialoguri sunt arborescente, fiind alcatuite din cel putin doua optiuni prin care Lara capata informatii, fie prin blandete, fie prin cuvinte taioase. Cu o singura exceptie, aceste dialoguri duc intotdeauna la acelasi rezultat, indiferent de maniera aleasa de a purta o discutie. Chiar daca luam in considerare ca in Paris sunt doua modalitati prin care vei putea rezolva questul respectiv, jocul este linear, respectandu-se de altfel traditia seriei.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau