Tomb Raider: Underworld Review
Dimensiune font:
Tomb Raider: Underworld Review
Fiind un remake al primului joc din serie, Anniversary a avut parte de un level design foarte bun, uneori extraordinar. În plus, elementele reuşite de gameplay din Legend au fost păstrate, iar unele greşeli din jocul anterior nu au mai fost repetate. Pe de altă parte, dificultatea ridicată a anumitor secvenţe arcade şi problemele cu poziţionarea camerei au împiedicat Anniversary să devină un clasic.
Cum prin aceste două titluri Crystal Dynamics demonstraseră că se află pe drumul cel bun, Tomb Raider: Underworld a fost aşteptat de fani cu încredere. Nu avea cum să fie mai prost realizat decât Legend, dar în acelaşi timp nu e uşor să te autodepăşeşti după ce ai creat minunăţia numită Anniversary. Ei bine, adevărul e undeva la mijloc.
Primul lucru cu care te impresionează Tomb Raider: Underworld este măreţia şi design-ul superb al nivelurilor. La fel ca în Anniversary şi aici avem zone de-a dreptul uriaşe, dintre care unele aflate în totalitate sub apă. Uneori pur şi simplu nu ştii ce să faci, ce să explorezi mai întâi. Iar dacă eşti genul care îşi propune să obţină toate Relicvele şi Comorile, atunci trebuie să scotoceşti cam fiecare colţişor, caz în care durata totală de joc (5-6 ore) se dublează.
Într-adevăr, există posibilitatea de a folosi Sonar Map, o primă inovaţie în cadrul seriei, opţiune care ar trebui să te ajute în această direcţie. Eu am găsit-o inutilă, abilităţile mele de explorator bazându-se pe experienţă, logică şi pe… Utility Light pe care m-am chinuit întotdeauna să îl aprind. Spun "chinuit" deoarece dacă Lara moare şi jocul încarcă ultimul checkpoint, Utility Light-ul va fi întotdeauna stins, chiar dacă era folosit în momentul în care acel checkpoint a fost creat.
Legat de sistemul de checkpoints, au fost şi lucruri care mi-au plăcut. În primul rând, ele sunt numeroase şi dispuse în aşa fel încât distanţele dintre ele să fie mici şi să nu-ţi testeze nervii pentru că trebuie să repeţi o porţiune de nivel. Oricum, spre deosebire de Anniversary, unde uneori trebuia să ai degete de pianist, aici partea arcade a puzzle-urilor e mai puţin prezentă. În al doilea rând, atunci când salvezi, încărcarea acestei salvări nu te va trimite în locul unde ai făcut-o, ci exact la ultimul checkpoint aflat înainte de salvarea respectivă.
În al treilea rând, ca şi în celalate două titluri Tomb Raider create de Crystal Dynamics, dacă treci de un checkpoint (salvând sau nu) şi ai viaţa să zicem 50%, după ce mori şi încarci ultimul checkpoint, vei observa că viaţa e la 100%. Iată de ce este posibil să termini jocul fără să foloseşti vreun Health Pack. De menţionat că dacă viaţa Larei e aproape de zero, ea se regenerează până la 25%.
Acest exploit creat intenţionat se manifestă şi când vine vorba de Relicve şi Comori. La fel ca în Legend şi Anniversary, atunci când găseşti un artefact sau o relicvă, nu este necesar să cauţi un checkpoint pentru a salva progresul făcut, mai ales dacă drumul până la ele a fost dificil. Odată ce le-ai luat, poţi încărca liniştit ultimul checkpoint fiindcă artefactele şi relicvele rămân în inventar.
Fiecare nivel conţine o relicvă care este destul de greu de găsit, dar obţinerea ei merită efortul depus. Pe măsură ce le găseşti, bara de sănătate creşte cu 17%, astfel că viaţa Larei Croft se poate dubla prin obţinerea tuturor relicvelor.
Comorile în schimb sunt o altă poveste. Deşi nivelurile sunt foarte mari, căutarea lor nu este dificilă din punct de vedere al accesibilităţii. În schimb, sunt foarte multe (cu zecile pentru fiecare nivel) aşa că, dată fiind întinderea fiecărei hărţi, este necesară o meticulozitate diabolică pentru a le găsi pe toate la prima parcurgere a jocului.
Odată ajuns la final, Underworld poate fi rejucat în modul "Treasure Hunt", în care nu mai există puzzle-uri sau inamici, deci căutarea comorilor este ceva mai uşoară. Dar merită? Comparativ cu Legend, în Underworld obţinerea acestor obiecte nu mai duce la deblocarea de îmbunătăţiri pentru arme, biografii ale personajelor, cheats sau diverse costume, ci doar poţi vizualiza o serie de artworks. Adică un imbold foarte slab pentru a relua jocul de la capăt.
De altfel, cam totul îţi este dat pe de-a gata. La începutul fiecărui nivel poţi alege costumaţia Larei având la dispoziţie două-trei variante. La fel se întâmplă şi cu armele. Dar dacă regreţi alegerea făcută (de exemplu nu ai luat Spear Gun pentru a scăpa mai repede de rechini), poţi umbla prin inventar pentru a găsi acolo absolut toate armele, ceea ce face că selecţia lor iniţială să fie inutilă.
Mură în gură e şi sistemul Player Tailoring, un pachet de opţiuni care, printre altele, îţi permite să micşorezi/măreşti viaţa Larei şi/sau a inamicilor. Practic, modifici când şi cât de mult vrei dificultatea scenelor de luptă. O mişcare îndrăzneaţă făcută de cei de la Crystal Dynamics care au vrut ca Tomb Raider: Underworld să placă în aceeaşi măsură atât fanilor Tomb Raider axaţi mai mult pe partea de puzzle-uri şi explorare, cât şi fanilor genului action-adventure care savurează şi scenele de acţiune pură. Cum încă de la primul joc al seriei am considerat că şi luptele fac parte din spiritul Tomb Raider, am lăsat toate aceste opţiuni la valorile normale.
Field Assistance este o altă noutate care se adresează celor nefamiliarizaţi cu acest gen de jocuri sau celor care n-au răbdare să dezlege puzzle-urile prin puterile proprii. Indiciile oferite prin intermediul său sunt consistente şi practic nu mai ai de ce să cauţi vreun FAQ sau walkthrough.
Toate aceste facilităţi arată noul mod de gândire al producătorilor. Dacă Legend a fost prea uşor, Anniversary prea dificil, Underworld este undeva la mijloc. Aşa că simplitatea brută nu se mai găseşte în concepte şi principii de joc, ci în modul în care acestea sunt prezentate. Underworld poate avea provocări, cu nervii şi satisfacţiile aferente, dar toate acestea pot fi alterate radical, după dorinţa fiecăruia. E o nouă abordare a ideii "jocuri pentru toţi". Interesant, deşi un joc, printre multe altele, reprezintă şi viziunea producătorilor. Viziune care, din cauza acestei abordări, devine mult mai diluată.
Vorbind de provocări şi de lupte, scenele de acţiune sunt floare la ureche. După cum am spus, poţi mări sănătatea Larei şi micşora pe cea a inamicilor şi ai acces în orice moment la toate armele, indiferent de ce ai ales la începutul fiecărui nivel. Mai mult, bara de adrenalină îţi permite practic să trişezi şi să scapi din lupte fără cea mai mică zgârietură.
Cu fiecare glonţ care loveşte inamicul, sporeşte şi cantitatea de adrenalină. În momentul în care bara se umple, Lara poate activa modul "slow-motion" şi astfel damage-ul este mărit substanţial. Modul "slow-motion" se dezactivează automat când adrenalina ajunge la zero, dar, cum damage-ul este mai mare şi rata de creştere a adrenalinei este mai rapidă, dacă gloanţele ating inamicii cu o rată constantă, adrenalina rămâne la acelaşi nivel avut în momentul în care ai intrat în "slow-motion". Practic, poţi duce o luptă cu încetinitorul de la început până la sfârşit, fără să fii atins deloc. Pe de altă parte, poţi aştepta până când bara de adrenalină se umple complet, ceea ce duce la posibilitatea de a omorî adversarul cu un singur glonţ.
Colac peste pupăză, oponenţii umani sunt extrem de proşti. Nu numai că n-au habar să atace în echipă, dar nici individual nu ştiu să se adăpostească de gloanţe sau să găsească o poziţie mai bună de tragere. Deseori rămân pe loc sau pur şi simplu se întorc cu spatele când încep să fie împuşcaţi. Este amuzant să vezi cum Lara aruncă o sticky grenade într-un mercenar care nu ştie să facă altceva decât să fugă spre ceilalţi doi aflaţi din imediata lui apropiere. În plus, păianjenii şi liliecii apar în acelaşi loc şi urmează acelaşi traseu de fiecare dată, lucru care subliniază încă o dată faptul că AI-ul este mult mai prost decât era în Legend. Ceea ce n-am crezut vreodată că e posibil.
Lara însă nu ştie să arunce doar grenade, ci şi mici greutăţi sub formă de cuburi care, în combinaţie cu greutatea eroinei, sporesc diversitatea puzzle-urilor. O altă inovaţie este faptul că Lara poate smulge beţele (poles) aflate perpendicular pe pereţi ori le poate introduce în alte sloturi dedicate acestui scop. De asemenea, se poate sui pe ele sau se poate căţăra pe pereţi, acolo unde există scobituri pentru mâini şi picioare.
Mai mult, eroina poate efectua şi wall jump-uri, adică poate sări de pe un perete pe altul, cu condiţia ca aceştia să fie paraleli şi distanţa dintre ei să fie mică. Grappling hook-ul nu mai este utilizat doar pentru a ajunge în locuri greu accesibile sau a trage obiecte, ci poate fi şi folosit pentru a face să cadă de la înălţime anumite cuburi. Totodată, Lara poate împuşca două ţinte simultan şi poate trage într-un inamic chiar dacă este cu cealaltă mână agăţată de un perete.
De menţionat că ea poate să cadă atunci când păşeşte pe bârne, fiind nevoie de tastele stânga-dreapta pentru a-i menţine echilibrul. O opţiune oarecum inutilă, căci Lara oricum se va prinde automat de bârnă, caz în care deplasarea cu ajutorul mâinilor este rapidă decât mersul pe bucata respectivă de lemn sau metal.
Şi cu toate că sunt lăudabile aceste noi abilităţi, ele nu sunt valorificate la adevăratul lor potenţial. Mă aşteptam ca această varietate crescută a puzzle-urilor să se reflecte şi într-o complexitate sporită a lor, aspect pe care îl pun pe seama lenei, lipsei de fantezie sau chiar grabei de care au dat dovadă producătorii.
De altfel, încă de la început se observă că Tomb Raider: Underworld este nefinisat. Dorinţa celor de la Eidos Interactive de a-l lansa în perioada sărbătorilor de iarnă ale acestui an a făcut ca jocul să ajungă în magazine plin de bug-uri. De exemplu, Lara are obiceiul să rămână înţepenită în diferite colţuri şi texturi sau chiar să cadă printre poligoane.
Soluţii ar fi două: fie se încarcă jocul de la ultimul checkpoint şi se evită locul respectiv, fie se apăsă toate tastele la întâmplare în speranţa de a o face pe Lara să sară pe o textură învecinată. Să vezi deseori vidul între poligoane nu e un lucru rar întâlnit, iar controlul motocicletei este aproape un chin. În plus, încă din primul nivel se poate remarca că imaginile din fundal nu sunt texturi care acoperă poligoane, ci imagini la rezoluţie mică. Oribil.
La fel de enervanţi sunt şi pereţii invizibili. În apă înţeleg, nu poţi înota dincolo de o anumită linie din cauza curenţilor, însă de ce Lara nu poate urca treptele care duc la bordul şalupei ei? De ce, atunci când ajunge pe navă, nu se poate sui decât pe anumite lăzi, chiar dacă şi celalalte au aceleaşi dimensiuni? De ce nu se poate căţăra pe stânci cu margini drepte care sunt mai mici decât ea? Producătorii măcar puteau să facă marginile respectivei stânci ascuţite sau teşite.
De asemenea, în a doua parte a primului nivel, înainte de a mă urca pe ancora unei nave, m-am hotărât să explorez puţin în adâncuri, în căutare de comori. Şi am înotat şi tot înotat până când eram gata să ating fundul apei, moment în care m-am trezit în aer, undeva deasupra apei, prins într-o combinaţie de vid şi texturi.
Cel mai mult însă m-a enervat bug-ul din Midgard Serpent, mai precis acel loc în care prima rampă alcătuită din buşteni trebuie să fie ridicată şi nu este, situaţie în care nu poţi sări cu motocicleta. A relua întregul nivel şi a face puzzle-urile într-o altă ordine nu ajută deloc. Singura soluţie a fost să folosesc un trainer cu care Lara a fost capabilă să execute salturi supraomeneşti. N-am crezut că în anul 2008 mai pot întâlni un asemenea bug într-un titlu cu pretenţii, din cauza căruia să nu poţi să termini jocul respectiv.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau