Too Human – Xbox 360 – RePlay Review
Dimensiune font:
Too Human – Xbox 360 – RePlay Review
Dacă te apuci să împarţi un joc în elementele sale constitutive, le pui într-un fișier de Excel organizat frumos pe categorii distincte, sortabile, cu valori dictate de o scală necunoscută de nimeni în afară de tine, ce se aranjează singure printr-un minunat pivot table, color coded, cu funcţii suficient de avansate încât să-şi ia singure datele din sheet-urile constitutive, cu pie chart-uri, conditional formatting, data validation la fiecare bucăţică de text…am pierdut şirul.
Dacă iei orice, o maşină, un carton cu ouă, o pisică, orice, o spargi în 16 şi notezi fiecare categorie, poţi avea surpriza să constaţi că nota, sa zicem, pisicii, este foarte mică, deşi sărmanul ghemotoc de blană este un companion devotat, moale şi scump. Păi unde mai este logica? Ce importanţă are ca rinichii bietei feline au nota 6 pe scala lui X-ulescu?
Gamerii sunt o naţie de oameni care trăiesc într-un astfel de Excel ce împarte pisica în bucăţi. Pe sheet-ul de “hack & slash cu aromă de RPG” toate checkbox-urile sunt de pe vremea lui nentu’ Diablo. Tot. „Randomizare”, loot table, durată de joc, multiplayer, design, PvP… te pierzi în definiţii şi în enumerări. Vine pretendentul la tron, să-i zicem, Costel (sau Too Human, după gust), moment în care îi faci un sheet nou şi compari. Sfinte Pafnutie, campania se termină în 15 ore, sistemul de ţintire este “nu ştiu cum” și jocul per total nu este distractiv pentru că aşa zic eu!
Lăsând aluziile la o parte, Internetul, simbolizat în cazul de faţă printr-o fatidică notă de 6.5 pe Metacritic, m-a făcut să ocolesc acest titlu timp de aproape un an de zile, deşi iniţial eram extrem de interesat de ce ar avea de oferit. Întâmplarea a făcut să intru totuşi în posesia lui, după care m-am pus pe jucat şi m-am umplut de nervi. Nu pentru că e prost, ci pentru că am crezut ce zice Internetul. Ceea ce este oarecum ironic, dat fiind faptul că şi voi faceţi fix acelaşi lucru acum, citind acest articol.
În opinia subsemnatului, longevitatea unui hack & slash este dată de motivaţia de a continua să joci. Este puţin probabil să poţi genera atâta conţinut încât să justifici sute de ore (nici măcar MMO-urile nu reuşesc acest lucru), motiv pentru care, de regulă, se recurge la alte artificii menite să ţină jucătorul în priză. De cele mai multe ori este vorba de o itemizare beton pentru a menţine interesul, un skill tree atractiv, plus o oarecare formă de aleator în structura designului nivelurilor.
Ei bine, Too Human nu are nici aleator, nici skill tree complex şi nici un milion de niveluri prin care să poţi avansa. Dimpotrivă, este linear, poate fi terminat în aproximativ 13 ore, nu are “Nightmare” sau “Hell” după şi mai mult decât atât, are tupeul să-ţi arunce în faţă aceeiaşi inamici tot timpul, ce nu se diferenţiază de primul playthrough decât prin faptul că dau mai tare și rezistă la “chestii” mai mult timp.
Evident, o asemenea situaţie ar justifica în universul tabelului Excel o notă foarte mică, lucru care de altfel s-a şi întâmplat. Ce te faci totuşi cu restul? Din punctul meu de vedere este destul de important că, de exemplu, Too Human are o poveste bună. Cu multe cutscene-uri decente care bat spre excelent, bazate pe mitologia nordică transpusă într-un univers SF, cyberpunk, cu zeii mitologici scandinavi prezentaţi drept fiinţe evoluate pe baza unei tehnologii avansate și protectori ai omenirii.
Deşi nivelurile sunt familiare celor care au pus mâna pe o carte la viaţa lor, personajele sunt cunoscute şi evenimentele care într-un final duc spre Ragnarok sunt oarecum common knowledge, este destul de… ei bine, cool, să îi redescoperi pe respectivii zei ca supereroi ai unei lumi devastate de război, să vizitezi atâtea zone legendare (la propriu), să poţi dialoga cu Thor, să îl priveşti în ochi pe Loki şi să îţi pleci capul (metaforic vorbind, desigur) când Odin se adresează mesenilor.
Nu poţi să nu fii măcar un pic încântat de modul în care controlezi un personaj ce nu poate fi descris altfel decât prin extrem de englezescul “badass”, înarmat cu un ciocan cât toate zilele, îmbrăcat într-o armură atât de bine realizată din punct de vedere conceptual, în timp ce trimiţi spre de altfel vizitabilul Hellheim hoarde întregi de inamici.
E foarte ok şi nu este deloc penibil, tras de păr, pueril, hollywood-izat, sau orice altceva. Povestea are sens, la fel și universul, postura personajelor ca “zei” funcţionează, multe evenimente mitologice sunt explicate cu bun simţ în contextul de faţă şi cu toate că evoluează încet, povestea merită urmărită.
Nota bene, deci. Universul, designul si povestea sunt extrem de bine introduse şi armonizate cu jocul efectiv.
Apoi, motivul pentru care multe titluri din breaslă au ratat drumul spre măreţia aureolată de Diablo 2 a fost loot system-ul. Fie prea anemic, fie prea aleator, fie prea rar, în toate instanţele posibile era prezentă o problemă. În cazul Too Human, jumătate din joc va fi petrecută în inventar. Loot-ul este abundent, gândit atent, per level, per clasă, per raritate. Pică des, este util, arată foarte bine, are stats-uri logice care te ajută şi îţi oferă motivaţie să continui, presupunând că un asemenea gameplay te atrage.
Poţi construi singur armuri pe bază de schiţe, le poţi îmbunătăţi cu rune, ai charm-uri care nu se activează decât după ce sunt construite şi apoi îndeplineşti un quest aferent, ai extrem de multe tipuri de arme, melee sau ranged, plus o tonă de armuri. Normale, rare, epice, sau legendare. Pe scurt, loot table-ul în întregul său este foarte, foarte bun. Îţi munceşti armura, o îmbunătăţeşti constant şi primeşti feedback pentru ea atât din punct de vedere estetic, cât şi din punct de vedere al statisticilor.
Din păcate însă, armura este strâns legată de dificultate. Presupunând că ignori acest aspect, te vei trezi că jocul devine în scurtă vreme imposibil de greu. Nu ştiu dacă ar fi corect să-i spun level scaling (poate item scaling), dar dacă vrei să ajungi la nivelul maxim de 50 (prima oară când termini eşti în jurul nivelului 26, 27, urmând ca după nivelul 30 să te chinui niţel), ar fi cazul să fii foarte atent la echipament.
Se simte că itemizarea este baza şi nu abilităţile tale, câte hitpoints ai, sau altceva. După cum spuneam, nu există o setare clară a dificultăţii, iar acest lucru devine enervant după ce ai terminat jocul şi vrei să continui. Mai mult, sistemul care-ţi permite să faci acest lucru este idiot.
Termini povestea şi ai mai multe posibilităţi. Dai New Game şi o iei de la cap, absolut identic ca prima oară, cu cutscene-uri, tot. Opţiunea 2: dai New Game în co-op (maxim doi jucători) şi te trezeşti că, dacă alegi acest lucru din start fără să termini în prealabil single-player-ul, nu ai filme, story, nimic. Opţiunea 3: dai New Game, astepţi să intri în primul “nivel”, dai “town portal” şi din oraş accesezi un meniu unde poţi selecta ce şi unde vrei să rejoci.
Ei bine, de-abia atunci inamicii sunt pozitionaţi altfel, de-abia atunci totul devine mai dificil, de-abia atunci simţi că joci ceva cât de cât diferit. Nu înţeleg sub nici o formă de ce este nevoie de atâţia paşi pentru a continua. Nu înţeleg de ce în meniul principal nu ai nişte opţiuni foarte clare pentru a selecta exact ce, cum şi unde butonezi, odată ce campania a fost terminată.
În această harababură opţiuneristică intră şi “cyberspace-ul”, un… hai să-i zicem tărâm digital, ce reprezintă lumea Too Human așa cum era ea odată. Zonă ce serveşte ca ajutor pentru avansarea în campanie, descoperirea unor niveluri secrete și bonusuri de colectat. Să presupunem că ajungi în faţa unei uşi blocate. Previzibil, un “puţ” pentru accesarea cyberspace-ului există în apropiere. Îl activezi şi în cadrul lui arunci cu un bolovan virtual printr-o poartă de lemn, lucru care simbolizează deblocarea uşii în lumea reală. Nu foarte complex, nu foarte inspirat, dar merge.
Problema este că nimeni nu se oboseşte să-ţi spună că anumite acţiuni din cyberspace (cum ar fi aruncatul ăsta de pietre) nu sunt disponibile decât după ce ai terminat o dată jocul, caz în care… a se reciti pasul 3 de mai sus. La care mai trebuie să adăugaţi alţi doi paşi după town portal. Și uite așa te pierzi și te enervezi din cel mai stupid motiv: opţiunile jocului post-terminare, deşi prezente la modul evoluat, sunt prost plasate, greu accesibile şi haotice chiar și după ce faci acelaşi lucru cu vreo trei personaje.
Continuând pe linia opţiunilor prost plasate şi implementate, mi-a luat trei ore să-mi dau seama că, odată ce personajul meu a facut alegerea între cibernetic şi uman (bonusuri diferite, alte obiecte pentru personaj) mi se deblochează și al doilea skill tree în care pot băga puncte! Noul tree este atât de bine ascuns în opţiuni, încât ori ai nevoie de alt păţit să-ţi spună, ori ai ochii mai ageri decât subsemnatul. În orice caz, help-ul nu zice nimic, iar manualul nici atât. COME ON!
În aceeaşi linie generală, meniurile sunt extrem de amatoricesc realizate. Navighezi greu prin ele, multe opţiuni sunt ori ascunse, ori prost explicate şi până nu visezi ce face fiecare garantat te vei umple de nervi. Singura secţiune explicită şi ok este cea în care îţi echipezi efectiv personajul. În rest, Dumnezeu cu mila, pentru că de exemplu m-a luat disperarea până am reuşit să-mi dau seama cum faci un charm să funcţioneze.
Aşadar, lumea gameplay-ul este excelentă, dar lumea meniurilor nu. Deşi nu sună foarte grav, în Too Human vei pierde o tonă de timp folosind interfaţa, aranjând echipamente, îmbunătăţind armuri, navigând dintr-un loc în altul. Ce prostie de minus; să fii capabil să concepi corect jocul, să-i trânteşti ditamai povestea şi să te poticneşti ca berbecul în meniuri.
Cu toate astea, gameplay-ul compensează. Perspectiva 3rd person, uşor de sus, este foarte bine aplicată şi de altfel binevenită în condiţiile în care Baldur (personajul tău) foloseşte ca metodă principală de atac “zborul” de la un inamic la altul. Nu ai nevoie de multe lovituri pentru a da pe cineva jos (cu excepţia unor monştri mai speciali şi a boşilor), motiv pentru care planezi din inamic în inamic (în special după ce avansezi în nivel) împărţind dreptate scandinavă™ în toate direcţiile. Păcat totuşi că sistemul nu este fără bubă.
În Too Human nu controlezi camera folosind stick-ul dreapta; dimpotrivă, îl foloseşti pentru atacuri direcţionale. Te obişnuieşti foarte repede şi te asigur că sistemul este extrem de eficient şi spectaculos odată ce îl prinzi, dar pe cuvânt dacă aş avea de comentat dacă cineva ar zice că nu-i place, aşa… doar pentru ca nu îi pică bine lui în mână. Dezavantajele schemelor mai noi si “inventive” de control, presupun.
Un minus indiscutabil însă îl constituie ţintirea de la distanţă pentru clasele care se bazează pe aşa ceva, sau pentru situaţiile unde este imperios necesar să împarţi dreptatea scandinavă™ de la vreo 200 de metri depărtare. Eşti zeu, nimic de zis, dar inamicii care fac “boom” când mor nu sunt deloc simpatici. Revenind, sistemul de ţintire e varză pentru că ia în colimator pe cine vrea muşchiu’ lui şi nu pe cine vrea muşchiu’ meu.
Poate fi controlat şi convins să atace un anumit monstru sau o anumită zonă a unui boss, dar aş fi preferat să fie mai simplu, pentru ca nu am chef sa fac patinaj cu stick-ul în condiţiile în care mai am o biată liniuţă de viaţă şi chiar vreau achievement-ul de “Complete the chapter without dying”. Din fericire, aceste probleme de interfaţă pot fi depăşite prin repetiţie, ajungându-se la un fel de “second nature” extrem de eficient mai încolo.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau