Tribes: Ascend Review
Dimensiune font:
Tribes: Ascend Review
Sunt două lucruri care m-au făcut să apreciez Tribes: Ascend mai mult decât pe confrații lui mai convenționali:
1. În tabela de marcaj, în locul deceselor personale este trecut numărul de assists (de câte ori ți-ai ajutat echipa). Lucru ce contribuie la eliminarea obsesiei pentru celebrul raport dintre frag-urile și decesele personale (kill-death ratio), fenomen care, din punctul meu de vedere, parazitează FPS-urile competitive de prea mulți ani. Deși numărul de assists menține parțial obsesia pentru scor, susținând în continuare un fel de metajoc unde gradul de distracție personal și valoarea socială a partidelor multiplayer sunt înlocuite cu fuga după numere, cel puțin mută acea obsesie în planul muncii de echipă.
2. Modul Deathmatch, pe care presupun că îl privim ca pe o formulă fixă căreia nu i se mai pot aduce îmbunătățiri esențiale, este complet dependent de colaborarea cu coechipierii datorită introducerii unui simplu obiect: un steag ce dublează punctele pentru echipa care îl deține. Iar imediat ce începe partida, ambele echipe trebuie să se grăbească spre capturarea acestuia.
Asta deoarece nu mai este suficient să alergi pe toată harta pentru a căuta şi elimina adversarii. Vânarea celui din echipa ostilă care deține steagul și protejarea constantă a coechipierului care l-a obținut sunt lucruri la fel de importante pentru cei care doresc victoria.
Dacă Unreal Tournament 3 a fost mai mult un fâs care a dus la îngroparea aproape completă a comunității seriei respective, iar despre Quake 5 nu se spune nimic oficial, reîncarnarea seriei Tribes a apelat la una din cele mai în vogă metode de existență: un produs gratuit, foarte solid din punct de vedere al mecanicilor de joc, susținut de micro-tranzacții şi un engine (Unreal 3) care nu mai are nevoie de nicio introducere.
Inițial, alegerea ar putea părea paradoxală și poate chiar sortită eșecului, pentru că Tribes vine dintr-o eră în care elementele de progresie și goana după experiență în FPS-uri (single sau multiplayer) erau inexistente și nimic nu era mai important decât propriile reflexe în fața vitezei cu adevărat amețitoare din monștri precum Tribes, Unreal Tournament (toate) și Quake 3.
Dar Ascend are deja o bază solidă pentru asta, foarte simplă pentru un FPS competitiv, dar în acelaşi timp foarte eficace: Capture the Flag. E drept că avem de fapt patru moduri de joc – Deathmatch, Capture the Flag, Arena și Capture and Hold (echivalentul Domination din Unreal Tournament sau Conquest din verișorul Battlefield), dar este clar că cele nouă clase au fost gândite (și au cu adevărat importanță) pornind de la necesitatea capturării steagului.
Structura după care sunt împărțite este, pe scurt, cea clasică: trei clase rapide, următoarele trei de viteză și armură medie și, la final, trei bestii greoaie și pline de armură, menite să protejeze steagul de năvălitorii străini. Însă asta ar fi o categorisire destul de superficială, pentru că găsim printre ei și soldați care beneficiază de invizibilitate, dar și echivalentul clasei „engineer”, ce are scop îmbunătățirea și repararea echipamentului de apărare din baza proprie.
Doar trei clase sunt disponibile inițial, una pentru fiecare categorie de armură/viteză. Cei mai mulți vor face cunoștință cu câmpul de bătălie prin intermediul primelor două dintre acestea – Pathfinder și Soldier. Soldier este, probabil, cel mai nespectaculos dintre toți, dar asta doar pentru că e clasa cu adevărat standard. Dotat inițial cu o mitralieră și un aruncător de grenade, s-ar putea spune despre el că este bun la toate fără să exceleze la nimic.
Pentru cei ca mine, care preferă vânarea constantă a steagului (tot respectul pentru cei care aleg protejarea bazei), Pathfinder este opțiunea standard și vestitorul înfrângerii, cel din cauza căruia trebuie să păzești constant orizontul, deoarece viteza incredibilă de care este capabil îl face foarte periculos, mai ales dacă și generatorul care ține în viață turelele defensive a fost dezactivat de un Infiltrator invizibil. Surprinzător, avem și o clasă care să mulțumească lunetiștii, pentru cei care se încumetă să țintească adversari gonind la 150 de km/oră.
În afară de Capture the Flag și în funcție de stilul de joc preferat, toate clasele sunt mai mult sau mai puțin viabile pentru celelalte trei moduri, însă pentru CTF este recomandată și de dorit specializarea cu cel puțin o clasă, pentru că un Pathfinder care pierde timpul prin baza proprie sau un Doombringer care mai mult se târăște spre cea adversă nu sunt cele mai bune aplicări pentru personajele respective.
Am lăudat deja Capture the Flag și Deathmatch (așa cum îl înțelege Tribes), dar mai sunt încă două moduri de joc. Arena este mai aproape de Deathmatch-ul „clasic” al majorității FPS-urilor, pentru că elimină orice alt element în calea victoriei în afară de numărul de frag-uri. Două echipe de câte 5 combatanți se înfruntă pe hărți mult mai mici decât în restul modurilor, cu un scor maxim de 25.
Dimensiunea hărților Arena se rupe destul de mult de spiritul Tribes, pentru că nu există timp suficient pentru a folosi cu adevărat terenul până să întâlnești un adversar. Nu se poate vorbi cu adevărat de o experiență Tribes concentrată, pentru că în Arena aceasta este într-o anumită măsură incompletă.
La fel cum nu se vorbește de Battlefield fără a se înțelege implicit modurile Conquest și Rush, Tribes nu este cu adevărat Tribes fără Capture the Flag, dar pentru cei care consideră că au ajuns cu reflexele la un nivel cu adevărat superior și sunt sătui de alergarea după steag, Arena poate fi o diversiune temporară de nivel înalt (de aceea nici nu ai acces la aceste meciuri până nu atingi nivelul 8).
Cum am menționat, Capture and Hold va fi imediat familiar celor care cunosc modurile de tip Domination din alte FPS-uri (în ce privește politica de obținere a victoriei, nicidecum a mecanicii de joc). Pe hărți foarte mari sunt răspândite mai multe zone ce trebuie controlate pentru acumularea unui anumit număr de puncte. După Capture the Flag, acesta e al doilea mod unde clasele defensive își pot intra în rol, pentru că fiecare punct controlat devine practic o bază temporară asupra căreia să își exercite dominația.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau