Warlock: Master of the Arcane Review
Dimensiune font:
Warlock: Master of the Arcane Review
De două decenii domnește împăratul Civilization pe tronul genului TBS (turn-based strategy). Pe țărmurile sale pătrate sau (mai recent) hexagonale s-au adunat de-a lungul timpului mai mulți pretendenți, unii foarte demni, dar cumva înghițiți de negura istoriei (Alpha Centauri), alții asemănători politicienilor români, plini de promisiuni, dar în cea mai mare parte incapabili sau găuriți de defecte (Elemental: War of Magic).
Lăsând la o parte căutarea de noi formule cu care să combată măreția Civilization, Warlock – Master of the Arcane țintește fără ocolișuri exact în caracteristicile ultimului joc al seriei conducătoare, până acolo încât pare să vestească învierea unui trend al anilor ’90, când categoria „Doom clone” era aproape de a deveni un gen de sine stătător.
Frapant după primele minute de domnie vrăjitorească este cât de mult… se inspiră Warlock din ultimul Civilization. Împărțirea spațiului de joc în hexagoane nu e cel mai direct indiciu, în orice caz nu atât de mare precum grafica foarte detaliată și interfața ce vine cu elemente dubios de asemănătoare și plasate cam în aceleași locuri în care o face și sursa de inspirație. Dacă aș fi văzut imagini din Warlock fără să-i știu numele, aș fi putut jura pe o victorie diplomatică cum că sunt dintr-un mod de Civilization V.
Conducătorul ilustru este aici un vrăjitor atotputernic care poate proveni din trei rase: om, monstru sau undead. Deși unitățile disponibile sunt diferite, diferențele dintre rase nu sunt atât de importante, ținând mai ales de cantitățile de resurse necesare pentru întreținerea unităților și tind oricum să se niveleze pe o perioadă suficient de lungă.
Îmbucurător este faptul că îți poți personaliza cât de cât avatarul înainte de începerea partidei, prin intermediul câtorva perk-uri (caracteristici de genul Treasury +100 aur) și a unor vrăji de diferite niveluri, ăsta fiind un aspect care pentru mine lipsește în mod nedrept din ultimul Civilization. Din păcate, nici aceste alegeri nu vor aduce modificări esențiale de joc, efectul lor pierzându-se treptat după un timp.
Pe drumul către victorie se începe cu o așezare gata construită și cu unități de luptă de bază specifice rasei alese. Primele clădiri disponibile sunt fermele, depozitele de mâncare, două turnuri de atac/apărare și una al cărei scop este „adunarea” de mana necesară vrăjilor și unităților.
Aici apare a doua idee cu potențial din Warlock: clădirile nu sunt construite pur și simplu în spațiul pe care îl ocupă orașul, ci fiecare din ele trebuie plasată manual într-un hexagon propriu. Și mai interesant ar fi fost dacă structurile respective puteau fi atacate în mod direct, deoarece grija pentru plasarea lor ar fi devenit un element major în administrarea așezărilor. Dar numai cele ofensive și centrul orașului pot fi atacate, odată cu pierderea celui din urmă fiind distruse automat și clădirile pe care le avea în grijă.
Așezările neutre (în sensul că nu aparțin la început niciunui vrăjitor) nu au chiar același rol ca al orașelor-stat din Civilization V și sunt tratate unidimensional. Mai exact, sunt mereu ostile. Pe de altă parte, prezența lor în număr destul de mare în fiecare meci (număr care nu poate fi ales înainte de a începe partida) oferă o alternativă la instruirea pe bandă rulantă a coloniștilor (settlers). În lipsa lor se pot „obține” orașe noi doar cu ajutorul unităților combatante. Așezările pot fi capturate indiferent de rasa cuceritorului și de cea căreia îi aparțin, un element care deși garantează diversitatea abordării (militare în special) contribuie şi la eliminarea particularităților care ar trebui să vină odată cu alegerea unei rase.
Grupurile de creaturi ostile populează harta în număr suficient de mare încât să permită îmbunătățirea unităților combatante înainte de a trece la vrăjitorii cu care împarți lumea. AI-ul lor pare din păcate ori extrem de simplu, ori foarte dur scriptat pentru că ori de câte ori aduci unități proprii în raza lor de acțiune vei fi atacat, indiferent de raportul de forțe.
Problema asta se mai balansează prin faptul că de foarte multe ori respectivele unități sunt zburătoare (și în primele câteva ture vei fi nevoit să fugi de ele în lipsa unor posibilități de atac aerian) și de ultimul nivel de dificultate care pune pe hartă, încă de la început, creaturi foarte puternice. Însă nici măcar pe acest nivel AI-ul nu se poate îngriji corect de ele: este suficient să le ataci cu unități navale ca să vezi cum se plimbă buimace pe aceleași două hexagoane în așteptarea morții.
Aceeași situație se aplică și când plasezi orașe prea aproape de grupuri ostile. AI-ul le va asedia uneori cu unități extrem de slabe, pe care le poți elimina fără stres în două ture. Au fost și momente când am pierdut orașe cucerite din cauza unei creaturi de nivel mare, dar asta pentru că orașul se afla în raza ei de acțiune. În general, unitățile de nivel mic și mediu migrează pe hartă în timp ce restul stau mai mult degeaba până te apropii suficient de ele, inclusiv pe dificultatea cea mai mare.
Înțeleg justificarea pentru o astfel de scriptare – asigurarea că nu vei pierde toate orașele sub asediul creaturilor neutre – dar să descoperi două-trei creaturi de nivel mare care stau pur și simplu într-un loc fără niciun pic de viață proprie nu e cea mai interesantă priveliște când vine vorba de AI.
La fel ca în Civilization V, elementele ce țin de conflictul armat sunt cele mai dezvoltate și cei care au agreat acel sistem de luptă vor intra imediat în pâine, ajutați foarte mult de familiaritatea oferită de aspectul hărții. Mișcarea pe hexagoane permite atacul din mai multe direcții și, la fel ca în eterna sursă de inspirație, în stânga-jos apare un raport aproximativ al unei lupte cu tot cu bonusurile conferite de diversele tipuri de teren.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau