CivCity: Rome Review
Dimensiune font:
CivCity: Rome Review
Genul sim-builder pare a cunoaşte un avânt fără precedent. În ultimii ani am avut parte, de exemplu, de Immortal Cities: Children of the Nile (produs de Tilted Mill), precum şi de Anno 1503: The New World (Sunflowers), care a întărit bunul renume al seriei şi prin acordarea unei mai mari atenţii aspectului militar. În acest an au apărut doi reprezentanţi ai genului: Glory of The Roman Empire (Haemimont), CivCity: Rome (Firefly Studios), Anno 1701 (Sunflowers) şi Caesar IV urmând a fi lansate în luna august, respectiv septembrie a acestui an. Nu trebuie uitat însă Heart of Empire: Rome (Deep Red Games) – aşteptat la începutul lui 2007 – şi nici faptul că vom juca în toamna The Settlers II: 10th Anniversary, remake-ul lui Settlers II: Veni Vidi Vici, cel mai bun joc al seriei realizată de Blue Byte.
După cum se observă, oferta este foarte bogată, satisfăcând toate gusturile pasionaţilor de sim-buildere. Unele jocuri au mers sau merg pe o simplificare a conceptelor specifice genului, unele sunt doar modernizate din punct de vedere grafic în timp ce altele aduc sau promit câteva idei îndrăzneţe, nu prea multe, dar suficiente pentru a se spune că asistăm la o nouă generaţie de sim-buildere. Din această ultimă categorie face parte şi CivCity: Rome, o combinaţie de Caesar III, Stronghold 2 şi Civilization, rezultată din colaborarea celor de la Firefly Studios cu Firaxis Games.
Primul element împrumutat din seria Civilization este arborele tehnologic, care nu este atât de vast ca cel din Civilization IV, însă acest lucru nici nu este necesar. Numărul şi tipul tehnologiilor din CivCity: Rome au fost gândite în aşa fel încât să nu aducă mari bătăi de cap din punct de vedere economic, având în vedere că durata cercetării lor şi costurile aferente sunt reduse, comparativ cu alte elemente de gameplay. Efectele lor uşurează însă în mod sensibil munca jucătorului în a crea un oraş de vis, chiar dacă în timpul campaniei single-player există anumite limitări privind numărul tehnologiilor ce pot fi descoperite.
Ca şi în alte titluri ale genului, CivCity: Rome se învârte în jurul unui concept, numit aici City Happiness, ce are două roluri: cauză şi scop. Cauză fiindcă un indice mare de City Happiness duce la creşterea numărului de imigranţi ce vin să se stabilească în oraş; scop deoarece el măsoară fidel nivelul de civilizaţie al oraşului respectiv, nivel influenţat de o serie de factori. Primul sunt salariile al cărui cuantum determină dacă suma de bani de care dispuneţi ia un trend crescător sau descrescător. În cazul în care ajungeţi la zero cu finanţele, puteţi beneficia de unul sau chiar trei împrumuturi, în funcţie de nivelul de dificultate. De menţionat că acesta din urmă influenţează şi frecvenţa unor evenimente cu consecinţe deloc fericite pentru oraş, cum ar fi răscoalele, cutremurele, bolile sau incendiile. Al doilea factor sunt raţiile de mâncare. Pe lângă faptul că diversitatea acestora afectează prosperitatea cetăţenilor, creşterea numărului lor influenţează semnificativ City Happiness, însă în acest caz depozitele de mâncare se vor goli repede, ducând la plecări în masă ale locuitorilor. Soluţia este să aveţi întotdeauna cât mai multe ferme şi magazine de mâncare şi să acordaţi prioritate tehnologiilor care măresc productivitatea acestora.
Un al treilea factor este timpul de lucru. Cu atât acesta este mai mare, cu atât productivitatea va creşte substanţial. Există însă şi reversul medaliei: prea multă muncă duce la reducerea timpului liber, alocat achiziţionării de bunuri pentru menţinerea sau dezvoltarea locuinţelor. O biată colibă are mai puţini locuitori însă generează mai puţini bani sub formă de taxe. Pe de altă parte, un ansamblu de vile constituie un adevărat izvor de bani, dar şi pretenţiile locuitorilor lor sunt pe măsură. Ce este interesant la CivCity: Rome este faptul că odată trecute de un anumit nivel (Insulă), casele se vor înălţă pe verticală şi vor ocupa mai puţin spaţiu ca şi suprafaţa, oferind noi oportunităţi pentru plasarea altor clădiri necesare îmbunătăţirii lor. Mai mult, casele de tip Insula permit ca diversele tipuri de magazine să fie plasate exact peste ele, economisindu-se astfel spaţiul alocat acestora. De asemnea, dacă fluxul de bunuri este întrerupt, atât casele tip Insula sau Domus cât şi Vilele şi Palatele nu vor involua, ci vor fi lăsate în paragină până când vor avea iar acces la bunurile necesare ajungerii lor la acest nivel. Şi asta indiferent de câte tipuri de bunuri le asiguraţi pentru trecerea lor la următorul nivel de dezvoltare.
Pe măsură ce se dezvoltă, locuinţele nu devin doar mai compacte, ci pot ocupa un spaţiu şi mai mare decât cel iniţial, însă în acest caz ele pot fi mutate într-o altă zonă. Astfel, chiar dacă locuinţele sau clădirile adiacente lor nu au fost la început amplasate într-un mod optim, aveţi câteva ocazii de-a lungul jocului să refaceţi porţiuni întregi dintr-un oraş fără a fi nevoie să demolaţi (prea multe) clădiri. Legat de acest aspect, unul dintre modelele optime de a amplasa clădiri la începutul fiecărui joc este următorul: construiţi un pătrat cu latura de 8 locuinţe din care tăiaţi câte două clădiri din fiecare colţ, apoi dublaţi în exterior fiecare rând de şase case. Va rezultă un pătrat cu colţuri goale de 2×2 şi cu laturi duble de câte şase case. Acest tip de aşezare este suficient pentru a crea o zonă rezidenţială de case de tip Insula, cu spaţii suficiente pentru a plasa diverse clădiri necesare dezvoltării lor pentru acest nivel. Desigur, acest model poate fi modificat sau îmbunătăţit, în funcţie de hartă, de obiectivele fiecărei misiuni sau, desigur, de gusturile personale.
De menţionat că fiecare clădire, odată aşezată, va necesita un spaţiu suplimentar ce poate fi folosit pentru amplasarea străzilor. Faptul că ele pot fi şi rotite este de un real ajutor privind crearea unei structuri de străzi eficiente. Acestea nu au numai un rol estetic, ci permit deplasarea cu o viteză superioară a locuitorilor, ceea ce scade în mod sensibil din timpul afectat tranportarii sau achiziţionării de bunuri ori, de exemplu, stingerii incendiilor. Mai mult, viteza de deplasare poate fi îmbunătăţită prin cercetarea unor tehnologii, iar străzile pot fi amplasate şi în diagonală, chiar dacă aşezarea locuinţelor respectă doar orientarea celor patru puncte cardinale. O reţea mare de străzi duce la creşterea nivelului de civilizaţie, care este al patrulea factor ce influenţează City Happiness.
Nivelul de civilizaţie este determinat de numărul şi varietatea clădirilor de tip Civic Services (spitale, biblioteci) şi Entertainment (teatre, arene, Minuni). Disponibile doar după un lanţ de tehnologii cercetate, Minunile reprezintă al doilea element împrumutat din seria Civilization. Chiar dacă necesită mult timp, resurse şi spaţiu, este recomandat să le construiţi, deoarece asigură bonusuri permanente de Happiness, aspect deloc de neglijat în fazele superioare ale jocului.
Un alt aspect care influenţează nivelul de civilizaţie este Splendor, determinat de numărul grădinilor, statuilor, fântânilor şi caselor, precum şi de cât de curate sunt străzile. Nu este obligatoriu să construiţi, de exemplu, toate tipurile de grădini pentru a satisface dorinţa de lux a locuitorilor, ci este suficient să construiţi doar un singur tip pe care să îl multiplicaţi atât cât este nevoie. Un alt lucru care m-a surprins neplăcut este că statuile, clădirile şi fântânilor pot fi amplasate oriunde, chiar şi în cel mai îndepărtat colţ al hărţii, uşurând, e adevărat, managementul suprafeţelor de construit, însă adăugând o doză importantă de nerealism.
Un alt factor ce afectează City Happiness este şomajul, poate nu cel mai important, însă cel mai dificil de gestionat. Aproape întotdeauna am avut de suferit de pe urma numărului crescut al şomerilor care poate determina după o anumită perioadă de timp o scădere drastică a nivelului de Happiness. Desigur, puteţi construi diverse clădiri pentru a-i pune la muncă, însă nu întotdeauna veţi dispune de fondurile necesare, plus că veţi fi limitaţi de dimensiunile şi tipul hărţii, iar Town Center, clădirea care atrage imigranţi, nu poate fi distrusă. Mai mult, chiar dacă rezolvaţi această problemă, este doar temporar, căci, atunci când nivelul de happiness creşte, creşte şi numărul imigranţilor, ceea ce duce iar la apariţia şi a mai multor şomeri.
Soluţia pe care am descoperit-o este menţinerea un nivel de Happines constant, de exemplu prin mărirea taxelor sau prin creşterea duratei de muncă. Dacă oraşul se dezvoltă în mod corespunzător, negativitatea nivelului de happiness datorită şomajului va fi compensată de raţiile triple de mâncare şi de bonusurile permanente de Happiness de pe urma construirii unor Minuni.
De asemenea, nivelul de civilizaţie depinde şi de numărul şi diversitatea templelor, precum şi de accesul facil la acestea. Din păcate însă, templele sunt destul de asemănătoare, diferenţiindu-se doar prin culoare şi statuile amplasate în faţa lor. La fel este şi situaţia magazinelor, astfel că pentru a asigura o cât mai mare şi eficientă varietate a acestora, veţi fi deseori nevoiţi să rotiţi camera sau chiar să daţi click pe respectivele clădiri. O modalitate de a afişa numele lor ar fi fost binevenită. De menţionat că puteţi beneficia şi de o perspectivă verticală, nu numai orizontală, dacă tastaţi “Enter”, “Nero”, “Enter” şi apoi Shift+C. Motivul pentru care această opţiune nu este disponibilă în mod default este că producătorii au creat clădirile în aşa fel încât să fie văzute doar din anumite unghiuri.
Pe de altă parte, folosirea opţiunii de zoom dezvăluie scene din viaţa locuitorilor, indiferent că interpretează piese de teatru, că muncesc în mină sau pur şi simplu se odihnesc, înconjuraţi de sclavi care robotesc prin case. Din punct de vedere al ocupaţiilor, locuitorii pot fi asemănaţi conceptului de “sims”. Toţi locuitorii au o viaţă proprie: se căsătoresc, au copii şi, în funcţie de statutul social, sclavi. În funcţie de timpul alocat muncii, ei pot fi văzuţi odihnindu-se, vizitând temple sau teatre, sau aducând bunuri – aceste activităţi fiind determinate de raza de influenţă a fiecărei locuinţe. De menţionat că anumite clădiri pot influenţa dezvoltarea locuinţelor chiar dacă sunt amplasate în afara sferei lor de influenţă.
Mai mult, ca şi în Caesar III, se poate da click pe diverse persoane, replicile lor furnizând informaţii despre starea de spirit a acestora, şi deci despre cât de mulţumiţi sunt sau nu de modul în care gestionaţi respectivul oraş. Replicile pot deveni repetitive, însă personal nu prea am abuzat de această opţiune, fiind preocupat mai mult de ceea ce se întâmplă la nivel macroeconomic. De altfel, e destul de greu să reuşiţi să daţi click pe un locuitor anume, având în vedere că, dacă jucaţi într-o rezoluţie mai mare de 1024×768, apare un bug care nu permite poziţionarea exactă a cursorului – în această situaţie, pentru a selecta o clădire, trebuie să poziţionaţi cursorul în diagonala dreapta jos, lucru extrem de enervant când aveţi un oraş de mărimi impresionante.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau