Ghost Recon: Future Soldier Review
Dimensiune font:
Ghost Recon: Future Soldier Review
În lumile mereu instabile politic a jocurilor video cu împuşcături de natură militară, ni se servesc de ceva vreme încoace aceleaşi scenarii într-o succesiune care a devenit cel puţin obositoare. În lumea lui Tom Clancy, acest univers fictiv în care fiecare pericol pare fi rezultatul completării unui Ad Lib cu „ruşi”, „focoase nucleare” şi „echipă de hiperprofesionişti înarmaţi cu ultima tehnologie militară”, mereu există câte un dement cu scopul declarat de a-ţi strica ziua.
Cel mai recent Ghost Recon, în spiritul seriei, tratează misiunile unui cvartet de specialişti dotaţi cu echipament de strecurare de ultimă oră, arme personalizabile şi, colac peste pupăză, un sistem de cloaking. La prima vedere, e un third person shooter care a integrat toate elementele la modă ale genului, ba a mai împrumutat şi din altele. Ai un sistem de cover, viaţă ce se regenerează, marcaje pe ecran pentru grenade şi comenzi rapide pentru focuri sincronizate cu echipa.
Unele forme de cover sunt destructibile, iar altele (precum maşinile) pot exploda dacă se trage destul asupra lor. Iar în primă fază, succesiunea de evenimente şi îmbinarea aproape cinematografică a modurilor de joc şi pilotării gadget-urilor amintesc de seria Call of Duty, în timp ce Sync shot-ul şi animaţiile de contact amintesc de Splinter Cell: Conviction.
La a doua privire, începi să observi elemente de Assassin’s Creed. Stilistic, prin HUD-ul suprapus cu realitatea, prin care apar diverse marcaje imprimate uneori chiar şi pe cer, eşti anunţat că ai ajuns la obiectiv sau în ce direcţie să te îndrepţi pentru oraşul în care trebuie să îndeplineşti următorul obiectiv.
Unele segmente de misiune te obligă să rămâi ascuns, în general grupând inamicii în patrule suficient de mici încât să le poţi anihila cu un foc sincronizat din partea tuturor celor patru specialişti fără să le alertezi camarazii. Spre deosebire de seria AC însă, aici traseul e destul de liniar şi îţi oferă spaţiu de mişcare doar în momentele fixe şi adeseori în segmentele de strecurare (dar în definitiv e vorba de ce rută alegi spre acelaşi obiectiv).
Povestea e una generică, construită să te împingă mereu în faţă printr-o reţea de traficanţi de arme, în care salvarea sau capturarea unui civil pentru informaţii va deveni un refren repetitiv până la final. Apar simboluri tipice, gen răzbunarea armatei americane pentru o tragedie de la începutul jocului, lingo militar şi diverse poante la adresa mentalităţii soldatului american.
Există o serie de şabloane care se repetă, cel mai agasant fiind cel în care, forţat de joc, vei alerga cu NPC-ul, nu îţi poţi controla mişcările şi trebuie să elimini adversarii de pe ecran înainte să te omoare. Ce-i drept, oferă un respiro necesar gameplay-ului ceva mai lent bazat pe observaţie, cover şi lovituri tactice în care eşti net superior, dar momentele pe care şi le alege acest gameplay alternativ nu sunt tot timpul dintre cele mai fericite.
Dar dacă tot vorbim de variaţie, abordarea fiecărei misiuni o să difere de la jucător la jucător, fiindcă există destule jucării cu care să modificăm cursul acţiunilor suficient de mult încât să conteze. Spre exemplu, vehiculul aerian care observă şi marchează inamici, convertirea lui într-unul terestru (şi câştigarea unei abilităţi zonale care imobilizează inamici), grenadele cu senzori care îţi marchează inamicii pe hartă sau viziunea magnetică (care te scutesc de stresul vizibilităţii în momentul în care te lupţi pe ninsoare, furtuni de nisip sau când duşmanii se ascund după obstacole solide).
Iar acestea pot să ne ţină în priză cele câteva ore scurte cât durează campania şi să ne facă curioşi vizavi de ce ne rezervă multiplayer-ul.
Trebuie însă menţionat că gameplay-ul pune accentul pe progres şi este astfel gândit încât să vrei mereu să împingi linia în faţă. Modul în care abordezi o situaţie e pe plan secund, iar adeseori soluţiile pentru diversele obiective secundare sau metoda optimă de a anihila o serie de inamici sunt evidente, de dragul fluidităţii. Situaţiile în care eşti pus sunt destul de diferite, de la infiltrări la avansări prin străzi pline de inamici, în care singurul cover sunt maşini abandonate, ţinte foarte fragile pentru grenade şi explozibili. De fapt, chiar dacă look-ul e destul de omogen şi de tipar (vizual vorbind), level design-ul e destul de deştept şi distrage de la reciclarea diverselor scenarii geometrice din fiecare misiune.
Foarte interesant e sistemul de personalizare a armelor, în care poţi schimba un încărcător, cătarea, patul armei şi tot felul de alte bucăţi pentru diverse efecte practice sau estetice. La început opţiunile nu sunt extrem de multe la număr, urmând să deblocaţi pe parcurs prin diverse challenge-uri sau progres în misiuni armament mai puternic.
Totuşi, misiunile pot fi terminate cu orice tip de echipament (chiar şi atunci când nu folosiţi amortizor, pentru zonele în care nu se permite nicio alarmă veţi găsi cutii cu arme potrivite la începutul zonelor „fierbinţi”) şi diferenţele se simt mai mult în multiplayer, pentru că AI-ul n-are nicio noţiune de adaptabilitate. Ce-i drept, mai aruncă câte o grenadă şi, chipurile, încercă să te flancheze, dar de cele mai multe ori, single-player-ul din Future Soldier e un concurs de omorât adversari care stau ascunşi după bucăţi de mobilier şi moloz prin care gloanţele trec ca prin şvaiţer.
E de apreciat însă pathfinding-ul şi modul în care a fost proiectat cursul evenimentelor. Indiferent de cât de multe lucruri se întâmplă pe ecran, comenzile pentru camarazii controlaţi de AI îi fac să se relocheze fără probleme într-o poziţie din care au unghi de tragere, iar în timpul luptei li se poate ordona să concentreze focul pe o singură ţintă.
Animaţiile şi mişcările de cameră sunt hiperspectaculoase – fie că e vorba de un sprint între două cover-uri sau zguduirea ecranului în momentul în care locul în care te ascunzi se află sub foc de supresie, Ubi a ştiut cum să sugereze diverse emoţii de bază prin alterarea perspectivei şi cinetică. De fapt, tot jocul arată destul de bine, dar cu nişte menţiuni: personajele sunt mult sub decor, iar anumite efecte sau moduri de a trata suprafeţe, adâncime şi tonuri sunt inconsistente cu prezentarea majorităţii jocului. Poate are legătură cu faptul că au lucrat trei studiouri diferite la el, habar nu am, dar nu e cel mai omogen proiect vizual pe care mi-a fost dat să-l văd.
Unde Ghost Recon pare să aibe probleme e umanizarea soldaţilor – feţele spălăcite, aproape ca de ceară, replicile de duzină pe o poveste subţire, precum şi desfășurarea generală a evenimentelor nu te afectează emoţional nici când moare cineva. Unele decizii naratoriale par luate de dragul ideii, dar nu sunt suficient de convingător executate încât să te implice în consecinţe.
Dacă în Call of Duty se făceau eforturi, fie ele şi Hollywoodiene, să-ţi convingă creierul că în spatele maselor de pixeli există un Price şi un Soap care au vieţi, păreri, convingeri militare şi moartea oricărui NPC e o tragedie, aici perspectiva e mult mai detaşată. E interesant dialogul şi punctarea diverselor evenimente de pe ecran prin comentariile radio ale specialiştilor, dar nu sunt de ajuns încât să le dea o faţă şi o personalitate, chiar dacă ştim din interfaţă care e numele de cod al fiecărui soldat şi evenimentele neaşteptate sunt întâmpinate cu surpriză şi, mai rar, panică.
La rândul său, multiplayer-ul a împrumutat sistemul de evoluţie în nivel din practic orice shooter dotat cu multiplayer în 2012. Aici, attachment-urile şi accesoriile armelor (precum şi armele în sine) sunt deblocate odată ce atingi anumite praguri.
Nu-i vorbă, evoluţia e destul de plăcută datorită modurilor de joc volatile, împărţirii pe clase şi personalizării. Ca să le luăm pe rând – modurile competitive sunt Decoy, Siege, Saboteur şi Conflict. Dintre cele patru, Decoy mi se pare cel mai dinamic şi tensionat, în principiu pentru că e o formă de Domination combinat cu joc de noroc – doar unul dintre obiective valoare și niciuna dintre echipe nu ştie care e cel corect.
Împărţirea pe clase limitează accesul la diverse jucării care sunt overpowered în campania, forţând practic un joc de echipă cât mai eficient, bazat pe sinergie şi utilizarea avantajelor fiecărui specialist în parte. Dacă adaptive camo era la ordinea zilei în single-player şi co-op, aici are mai mult rol de cercetare a terenului şi livrare de informaţii către restul echipei tale.
Din păcate nu avem un mod de joc cu zombie, dar nu disperaţi! Echivalentul modului Survival din CoD se numeşte Guerilla aici şi e, în esenţă, aceeaşi chestie. Valuri peste valuri de inamici care trebuie lichidați, cu scurte momente de respiro şi experimente de poziţionare înainte de fiecare eşec. Iar datorită naturii ceva mai tactice a lui Ghost Recon, modul Guerilla mi-a plăcut mai mult decât Survival-ul din Modern Warfare 3.
Per total, single-player-ul e cam uşor şi scurt (dar având în vedere concurenţa, e mai puţin rail shooter şi mai mult „ia decizii tactice în aceşti 25 de metri pătraţi în care ai voie să te mişti”), însă multiplayer-ul e o gură de aer proaspăt. Singura mea problemă cu el e lipsa unui open lobby co-op, ceea ce limitează accesul jucătorilor individualiști la acest mod.
Unele lucruri pur şi simplu se leagă ca un balet (e o sintagmă deloc surprinzătoare când te gândeşti la cum e proiectat Assassin’s Creed, un joc în care un nivel corect construit înseamnă că poţi alerga fluid în high profile dintr-un colţ în altul al hărţii), iar plăcerea creierului uman de a întreprinde acţiuni care se leagă natural, neîntrerupt pare să fie obiectivul Ubi de ceva vreme încoace.
Ghost Recon: Future Soldier nu face excepţie din acest punct de vedere, iar micile neajunsuri estetice sau de funcţie nu schimbă cu nimic faptul că e un titlu reușit, cu moduri multiplayer care vor fi jucate probabil mult după ce vi se derulează genericul campaniei single-player pe ecran.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau