The Settlers 2: 10th Anniversary Review
Dimensiune font:
The Settlers 2: 10th Anniversary Review
Sã faci un remake dupã un joc apãrut în urmã cu zece ani este o treabã riscantã din punct de vedere al profitabilitãţii. Vei reuşi sã pãstrezi acelaşi gameplay dacã aduci partea audio şi video la standardele din ziua de azi? Cât de indicat este sã adaugi opţiuni noi care ar putea sã îmbunãtãţeascã jocul, dar şi sã îl strice? E suficient de mare comunitatea fanilor astfel încât sã nu pui accent şi pe alte aspecte care ar fi atrãgãtoare pentru cei care n-au avut vreun contact cu jocul original? Rãspunsurile la aceste întrebãri i-au satisfãcut pe cei de la Ubisoft, având în vedere cã au decis sã lanseze un remake dupã Settlers II: Veni, Vidi, Vici, titlu apãrut în 1996 şi considerat de majoritatea fanilor seriei cel mai bun joc Settlers apãrut vreodatã. De ce aceastã pãrere în rândul fanilor Settlers? Fiindcã, aşa cum s-a întâmplat şi cu alte jocuri, un exemplu fiind Lords of the Realm III, Settlers III şi IV au deviat destul de mult de la reţeta impusã de a doua parte a seriei, deşi, dacã nu s-ar fi încercat şi alte direcţii în materie de gameplay, aceste douã titluri ar fi putut fi ele înseşi considerate a fi remake-uri.
Supãrarea partizanilor Settlers II a culminat cu apariţia lui The Settlers: Heritage of Kings, joc în care accentul s-a pus indeosebit pe partea de luptã, în defavoarea celei economice. De altfel, Ubisoft s-au ferit sã numeascã The Settlers: Heritage of Kings drept Settlers V, tocmai pentru a arãta cã acesta este mai degrabã un joc de sine stãtãtor şi nu o continuare a seriei, cu toate cã au anunţat recent cã se lucreazã la Settlers VI. În acest context, lansarea lui The Settlers II: The Next Generation (sau The Settlers II: 10th Anniversary) a fost mai mult decât binevenitã. Fanii pãrţii a doua au uitat deja cum aratã The Settlers: Heritage of Kings, în timp ce ceilalţi pot aştepta încrezãtori noutãţile ce vor fi introduse în Settlers VI.
Dar ce este The Settlers II: The Next Generation? Este un joc în care obiectivele sunt fie anihilarea totalã a adversarilor, fie cucerirea a trei sferturi din hartã, fie acumularea a 100 de monede de aur, acest din urmã obiectiv nefiind prezent în versiunea originalã. Expansiunea teritorialã se face prin construirea de clãdiri militare care, prin ocuparea lor cu soldaţi, duc la mãrirea teritoriului. În funcţie de cât aur investiţi, soldaţii pot fi avea cinci grade militare care cresc corespunzãtor şansele de victorie în timpul luptelor. Pentru a extrage aur, dar şi fier şi cãrbune pentru arme cu ajutorul cãrora sunt recrutaţi soldaţii, este nevoie de mine. Minele cer mâncare ce poate fi obţinutã din pescuit, vânãtoare sau ferme. Fermele produc grâu ce poate fi transformat în fãinã, apoi în pâine, sau poate fi oferit ca mâncare porcilor ce sfârşesc a fi tãiaţi în abator. Pentru construcţii este nevoie de lemn şi piatrã. Dacã lemnul se obţine prin tãierea pãdurilor ce pot fi replantate de un pãdurar, piatra se extrage fie din cariere, fie din minele de piatrã.
Grâul mai poate servi mâncare şi pentru mãgari, necesari pe hãrţile mari sau când rutele de transport devin aglomerate. Acest aspect este unul din elementele cheie pentru funcţionarea perfectã a unei economii ce garanteazã aproape tot timpul o forţã militarã redutabilã. Transportul oricãrui bun se face de la un settler la altul. Cu atât un anumit drum este împãrţit în mai multe pãrţi delimitate de steaguri, adicã porţiuni de drum ocupate de settleri, cu atât viteza de deplasare a unui bun este mai rapidã, deci eficienţa economicã creşte. Un alt element pentru o economie solidã este gruparea zonalã a clãdirilor din acelaşi lanţ de producţie. De exemplu, scândurile se produc mai repede şi mai mult dacã puneţi Sawmill lângã douã Woodcutters şi un Forester sau dacã aşezaţi douã Grain Farms lângã o Pig Farm, un Well şi un Slaughterhouse. Amplasarea judicioasã a clãdirilor depinde şi de conformaţia terenului al cãrui relief poate oferi sau nu spaţiu pentru toate clãdirile care sunt de trei tipuri din punct de vedere al mãrimii, a cantitãţilor de lemn şi piatrei necesare şi deci şi a duratei de construire.
Legat de construcţia clãdirilor, în Veni, Vidi, Vici dacã ajungeai în cazul de a avea puţine scânduri şi de a nu fi în stare de a produce altele, ultimele scânduri rãmase nu erau scoase din Headquarters pânã când nu construiai un Sawmill, evitându-se astfel situaţia în care nu mai puteai construi mai departe. În The Settlers II: 10th Anniversary, acest warning nu mai existã, cãci dacã vã aflaţi în crizã de lemn sau piatrã, puteţi dãrâma una din caldirile existente, recuperându-se astfel jumãtate din materialele folosite pentru construcţia lor.
Ca şi în jocul original, în noul Settlers II clãdirile principale (Tier 1), printre care şi Quarry, nu necesitã piatrã pentru a fi construite (exceptând Guard House). Se poate evita astfel un blocaj economic şi în aceastã direcţie, cu condiţia sã aveţi prin preajmã cariere de piatrã. Cum lemnul se poate regenera, însã piatrã este în cantitãţi limitate, trebuie avutã mare grijã cum vã planificaţi ordinea şi ritmul construcţiilor. Nu de puţine ori am repurtat victorii în partidele multiplayer din cauzã cã adversarii au rãmas fãrã piatrã, fiind nevoiţi sã se extindã în paşi mici, prin construirea Barracks, clãdirea militarã de primul tip care necesitã doar lemn pentru a fi construită.
O altã diferenţã faţã de jocul original este ca, datoritã mai ales geometriei terenuri (acum în întregime 3D), este indicat sã construiţi doar douã mine de cãrbune/fier/aur/piatrã într-un loc în care aţi putea construi trei, sau chiar patru. Minele sunt mari consumatoare de hranã, iar unele hãrţi sunt sãrace atât în peşte şi vânat, cât şi în spaţiul necesar construirii de ferme. Desigur, se poate accelera producţia în acest sens, însã va fi doar pe perioade mici de timp dacã nu aveţi o economie solidã şi un lanţ de transport eficient. Oricum, nu este obligatoriu sã forţaţi cu multe mine atunci când jucaţi în campanie sau împotriva AI-ului (în meciurile skirmish), însã în partidele cu adversari umani se poate dovedi totuşi o strategie salvatoare.
Tot datoritã geometriei 3D a terenului au apãrut câteva schimbãri faţã de jocul original. În primul rând, drumurile sunt în general curbe, oferind ceva mai mult spaţiu pentru construcţii, dar şi o întârziere în transportul bunurilor. Din fericire însã, pentru a descongestiona aglomeraţia de mãrfuri, se pot trasa drumuri secundare şi, dupã cum spuneam, se poate apela la creşterea mãgarilor. Plus ca drumurile mai circulate devin pietruite, sporindu-se viteza de transport. Din aceleaşi considerente de teren 3D şi de economie de spaţiu ce poate fi alocat fermelor, este recomandat ca la început sã nu vã extindeţi folosind Strongholds ca în jocul original, ci Watchtowers. De asemenea, catapultele sunt acum mari consumatoare de piatrã. Dacã în Veni, Vidi, Vici, rata de lovire cu succes a ţintei era cam de 66%, aici este mult mai micã. Pur şi simplu, dacã puneţi o catapultã aproape perpendicular şi pe un nivel de relief ceva mai jos decât clãdirile inamice, veţi observa cã va trebui mult timp şi multã piatrã pânã când acestea vor fi distruse. Jucãtorii veterani ai jocului original vor remarcã cu plãcere ca în The Settlers II: 10th Anniversary vor fi înştiinţaţi de terminarea construcţiei fiecãrei clãdiri, fapt care eliminã mult din timpul ce ar fi trebuit sã fie alocat pendulãrii între zonele aflate în curs de expansiune. Totodatã, acum ţi se atrage atenţia atunci când o clãdire înceteazã a fi productivã, deşi acest lucru nu este general valabil (un exemplu fiind Hunter’s Hut). Mai mult, în caz de penurie de soldaţi, pe lângã setãrile privind dispunerea soldaţilor în centrul şi pe marginile teritoriului, prezente şi în Veni, Vidi, Vici, acum clãdirile militare se pot goli complet, ceea ce permite în unele cazuri şi o distribuire mai eficientã a monedelor de aur necesare pentru upgrade-urile acestora. Din pãcate însã, pentru a evitã risipa de monede de aur, şi aici va trebui sã puneţi "coin off" de fiecare datã când o clãdire militarã este construitã. De asemenea, acum nu puteţi vedea tipul şi productivitatea clãdirilor fãrã a fi activatã în acelaşi timp opţiunea care aratã unde şi ce tipuri de clãdiri pot fi construite. În plus, şi aici existã situaţii în care nu poţi tãia copaci sau extrage pietre datoritã poziţionãrii lor defectuoase. Pe de altã parte, scoutii nu se mai rãtãcesc definitiv dacã au de explorat munţi sau dacã trebuie sã ocoleascã mult, iar prezenţa geologilor pentru a localiza sursele de apã nu mai este necesarã, putându-se construi Well aproape oriunde.
Bazat pe engine-ul folosit la dezvoltarea lui The Settlers: Heritage of Kings, The Settlers II: 10th Anniversary aratã bine, însã uneori e prea colorat, mai ales pentru ochii unui veteran al jocului original. Este destul de uşor ca în primele ore de joc sã te pierzi printre clãdiri, forme de relief şi tot felul de floricele, aşa ca activarea permanentã a mini-hartii este mai mult decât indicatã. Noroc cu ciclul zi-noapte al cãrui rol estetic are darul de a odihni ochii. Graţie engine-ului 3D se poate face zoom suficient de mult încât sã vedem cel puţin aceeaşi bogãţie de detalii ca şi în jocul original. Totuşi, partea graficã se mai putea finisa, având în vedere cã unele animaţii lipsesc sau sunt insuficiente. Privind partea audio, nimic de reproşat. Toate sunetele sunt acolo, iar muzica sãltãreaţã şi dinamicã, în funcţie de ceea ce se întâmplã pe ecran, nu plictiseşte, chiar şi dupã perioade de 8-10 ore de joc.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau