Trine 2 – RePlay Review
Dimensiune font:
Trine 2 – RePlay Review
Au fost odată ca niciodată o hoață, un vrăjitor și un cavaler ce trăiau într-un tărâm de basm, unde Binele și Frumusețea domneau neîngrădite. Asta până la un moment dat, pentru că tărâmurile de basm nu au dreptul la liniște eternă decât după încercări grele, provocate de Răul Suprem… sau cel puțin de un acolit de-al lui.
Şi în ciuda diferențelor profesionale și de caracter, cei trei au fost obligaţi să învețe lecția prețioasă a colaborării. De acest lucru s-a asigurat Trine-ul, un artefact magic ce a unit sufletele eroilor într-un singur trup, forțându-i să lucreze împreună și să-şi folosească talentele spre a rezolva puzzle-uri și a elimina goblini, păianjeni și orice altceva le arunca Răul în calea cea dreaptă.
Dar cum probabil nu avem niciodată garanția că acesta a fost tăiat din rădăcină, Trine-ul își face din nou apariția în viețile eroilor, tărâmul magic fiind iarăși amenințat, în timp ce topografia lui se prezintă neîncetat ca un șir de puzzle-uri.
Trine and trine again
E clar că Frozenbyte sunt conștienți de lumea de basm pe care au creat-o în primul Trine și de magia pe care o emană. În mod foarte inspirat, aceasta începe chiar înainte de jocul propriu-zis, când ți se permite să îi controlezi pe cei trei în ecranul meniului principal și nu înțeleg de ce s-au oprit cu ideea asta la jumătate. Având în vedere ce te așteaptă din punct de vedere vizual și sonor după alegerea opțiunii „Single player”, se putea trece direct la joc fără intermedierea meniului și întreruperea imersiunii.
Dar treacă-meargă, poate ideea va fi dusă la capăt în basmul următor. Deocamdată ne trezim în bârlogul lui Amadeus (vrăjitorul), chiar înainte ca acestuia să i se înfățișeze din nou Trine-ul. Urmează cavalerul Pontius și hoața Zoya, cu primul într-un sătuc cum numai un basm poate să înfățișeze și a doua făcându-și de lucru printre (și probabil în) case străine sub un cer senin la fel de fermecător.
E greu să nu rămâi perplex în fața frumuseții de început a aventurii. Deși peisajele feerice nu lipsesc până la final și compozițiile muzicale ale lui Ari Pulkkinen sunt obligatorii și pentru audiții separate de joc, în Trine 2 este la fel de adevărat că nu te mai poți întoarce acasă. Cele două zone din care pornesc Pontius și Zoya au într-adevăr o inocență pe care nu am vrut s-o părăsesc și pe care nu am mai întâlnit-o apoi. Aș fi vrut să pot păși spre apusul acela ireal din sat și pe străduțele lăturalnice ale orășelului, asta și pentru că cele două îmi amintesc foarte mult de atâtea RPG-uri cu tentă medievală. Dar asta e, nu se poate; acest platformer, cu tot cu lumea lui de basm, nu poate fi parcurs decât de la stânga spre dreapta.
“The way to read a fairy tale is to throw yourself in.” – W.H. Auden
Eroii nu și-au îmbunătățit esențial metodele de lucru. Chiar mă surprinde că toți trei au fost leneși în aceeași măsură. Amadeus nu poate să conjureze în continuare decât același tip de „cutii” și „scânduri”, Zoya are la dispoziție un arc pe care îl folosește împotriva creaturilor și pentru agățatul de suprafețe de lemn, iar Pontius este opțiunea standard în timpul luptelor datorită sabiei de încredere și al ciocanului demn de un zeu.
Setul de abilități ce pot fi deblocate sunt și ele într-un număr sumar, dar într-o perfectă concordanță cu durata aventurii. Mai multe obiecte create de Amadeus prezente simultan în lume, o vrajă prin care să levitezi monștri fără acordul lor, invizibilitate pentru Zoya și câteva posibilități noi de damage pentru ea și pentru Pontius sunt unele dintre abilitățile noi disponibile.
Eu am investit fără regrete punctele de experiență în Amadeus, fiindcă primul Trine mi-a arătat că oricât de leneș aș fi când sunt pus față în față cu puzzle-urile, de cele mai multe se trece rapid cu ajutorul unui turn de cutii. Iar scândurile sunt la fel de utile, cu-atât mai mult în număr mare, când groapa care trebuie sărită pare prea lungă.
Trine 2 mi-a reamintit și de o lecție foarte importantă: din joacă și experimentare se pot naște soluții. Tot aruncând cutii una peste alta și sărind aiurea pe unde apucam, am întrezărit de multe ori rezolvarea vreunui puzzle. Dacă mi se părea că în secțiunea respectivă este nevoie doar de viteză și acces la înălțimi, treceam la Zoya și acceleram. Când nu mergea așa, începeam să creez cutii și să sar pe ele.
Mi-a plăcut enorm faptul că de la un anumit punct, foarte multe puzzle-uri permit mai multe abordări, chiar exceptând modul leneș de trișare cu obiectele lui Amadeus. Tipurile de puzzle sunt cam aceleași ca data trecută, însă trei noi modele ies în evidență: cele în care ai de udat plante care, după creștere, oferă acces sporit pe verticală; cele care implică portaluri – celor mai mulți, acestea le vor aminti de… Portal, poate chiar până la plagiere. Dar ca să fim sinceri, ce puzzle de genul ăsta nu amintește de Portal din 2007 încoace?
Cel de-al treilea tip sunt un caz mai special, pentru că te pun în fața unor creaturi imense, uneori broaște sau melci, ajunse așa datorită proprietăților magice ale apei. La dimensiunea la care au ajuns, poate e de așteptat că principala lor grijă este hrana, dar e greu să nu treci de ele cu sentimentul că se putea face mult mai mult cu secțiunile respective, cu-atât mai mult cu cât e clar că departamentul grafic a depus efort suplimentar în crearea lor față de cel care a propus designul puzzle-urilor pe care le implică.
Despre Pontius, ca și în primul Trine, am avut mult timp impresia că este în general inutil pentru soluționarea puzzle-urilor. Asta până la un moment de iluminare când, după ce simțeam deja miros de nervi, mi-am dat seama că dacă aș fi investit în abilitatea lui de aruncare a ciocanului, lucrurile se simplificau enorm, iar scutul lui este absolut esențial când ai de trecut de flăcări sau acid. Așa se întâmplă când alegi calea cea mai ușoară și aștepți ca totul să aibă o singură soluție.
Altfel, Pontius este alegerea standard pentru altercații. Momentele de luptă au primit ceva mai multă grijă de data asta, integrarea creaturilor care atacă cu mediul fiind mult mai naturală. Au fost eliminate creaturile care apăreau din senin în jurul eroilor, dar în afară de asta, secvențele de luptă sunt la fel de secundare în importanță ca și în predecesor, scopul lor fiind acela de a te mai încurca în rezolvarea unui puzzle sau de a mai trage de timp până la final.
Cei mai aventuroși pot încerca eliminarea creaturilor malefice apelând doar la Amadeus, care le poate zdrobi cu obiecte sau arunca în hăuri sau scurgeri de lavă și acid.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau