Unreal 2: The Awakening Review
Dimensiune font:
Unreal 2: The Awakening Review
Daca ar fi sa enumar trei nume care au influentat decisiv intreaga istorie a jocurilor FPS pentru PC si nu numai, as mentiona Quake, Unreal si Doom. Aceste trei titluri au conturat pentru totdeauna concepte deosebit de importante pe care orice producator de jocuri din timpurile noastre ar trebui sa le aiba in vedere atunci cand realizeaza un FPS: atmosfera, 3D, grafica si multiplayer. Desi, din punct de vedere cronologic, comparativ cu Quake si Doom, seria Unreal este cea mai tanara, ea este alcatuita din cele mai multe titluri. Mai 1998, noiembrie 1999, octombrie 2002 au fost datele de aparitie pentru Unreal, Unreal Tournament, respectiv Unreal Tournament 2003. Zilele acestea cercul s-a inchis (sa speram ca nu definitiv) prin lansarea lui Unreal: The Awakening, primul joc al seriei care nu are multiplayer.
Da, ati citit bine. Desi au fost unele discutii privind oportunitatea introducerii modului multiplayer, Unreal: The Awakening este un joc exclusiv single-player. Si surprizele nu se opresc aici. La fel ca si Max Payne, Unreal: The Awakening poate fi terminat intr-o singura noapte, chiar daca urmaresti absolut toate dialogurile. Ati putea spune ca e cam putin pentru 49.99$, atat cat costa jocul. Partial adevarat. In schimbul acestei sume veti primi insa, alaturi de un joc cu o grafica exceptionala care impune noi standarde asa cum a facut de altfel si predecesorul sau, si ocazia de a face o noua incursiune in universul Unreal, de aceasta data din perspectiva lui John Dalton, un fost marin, acum membru Terran Colonial Authority (TCA). Inca din secventa de introducere ni se ofera o motivatie pentru inceperea primei misiuni: cea mai mare dorinta a lui Dalton este de a fi primit din nou in randul marinilor, astfel ca pana atunci acesta este obligat sa accepte ordinele comandantului Hawkins.
Pe parcurs, motivatiei initiale i se alatura si gasirea celor sapte artefacte care combinate alcatuiesc o arma de o putere inimaginabila – suna cunoscut, nu? In acest scop, va trebui sa indeplinesti cu succes un numar de 12 misiuni alcatuite dintr-unul sau mai multe nivele. Aceste misiuni sunt despartite intotdeauna de secvente intermediare realizate cu engine-ul jocului ce arata mai mereu zboruri ale navei cu care Dalton aterizeaza sau decoleaza pe cele 11 planete din joc. Cu acest prilej veti putea vedea, din punct de vedere grafic, poate cele mai frumoase locatii (zapada, jungla, desert, vulcani, mlastina) intalnite vreodata intr-un FPS. De mentionat ca, si aici, ca si in Duke Nukem sau Half-Life, veti avea ocazia sa va plimbati, spre final, intr-un mediu extraterestru, si anume planeta Drakk Hive.
Aproape fiecare misiune are ca punct de plecare nava Atlantis unde vei afla ce ai de facut prin intermediul Aidei care te va tine la curent cu obiectivele fiecarei misiuni, chiar si atunci cand te afli pe suprafata unei planete. Echipajul il mai include pe Ne’Ban, un extraterestru de origine nobila a carui mare calitate este pilotajul si pe inginerul navei, Isaak, un fost alcoolic mereu cu tigara in gura. De-a lungul jocului, acesta din urma iti va da amanunte despre fiecare arma din joc: Dispersion Pistol, Assault Rifle, Grenade Launcher, Shock Lance, Shotgun, Rocket Launcher, Flamethrower, Magnum Pistol, Spider Gun, Sniper Rifle, Drakk Laser Rifle, Takkra. Ultimele 9 arme le veti gasi in timpul misiunilor, ele suferind modificari din partea lui Isaak care schimba si imbunatateste ambele moduri de foc. Cu primele trei veti putea face cunostinta inca din tutorial, cand le veti incerca puterea de foc asupra unor tinte sau intr-un mic deathmatch impotriva personajului care te initiaza in tainele jocului. Acest fapt mi-a adus aminte de remarca “Look, but don’t touch” si m-a facut sa oftez cu gandul la Unreal Tournament 2003. Singura arma care nu are Alt-Fire cea pe care o primesti spre final. Dintre toate, preferata mea este Assault Rifle, atat ca aspect, cat si ca moduri de tragere, cadenta si eficienta. Cu cele 5 tipuri de grenade – fragmentation (FRG), toxic (TOX), incendiary (INC), smoke (SMK), concussion (CON), electromagnetic pulse (EMP), Grenade Launcher este arma care te poate salva din cele mai multe situatii, iar shotgun-ul si Flamethrower-ul sunt deosebit de eficiente in lupta de aproape, in timp ce Sniper Rifle-ul iti da ocazia sa admiri mai amanuntit superbele peisaje sau detaliatele modele ale inamicilor.
In Unreal 2 veti intalni diverse feluri de inamici, variind de la mercenari Izanagi Corporation, Liandri Corporation si pana la Arahnids si marinii TCA, insa prima data veti da peste Skaarj, cunoscuti celor care au jucat Unreal. Din cauza suspansului datorat atat zgomotelor din fundal, a muzicii antrenante (care este in acelasi format *.ogg cum, de altfel, ne-am obisnuit), cat si curiozitatii si emotiilor date de explorarea primului nivel, desi il vazusem inca de la distanta, primul Skaarj, prin urletul scos si saltul facut, m-a speriat asa de tare incat era sa cad efectiv de pe scaun. Si aceasta scena nu este singulara. Unele creaturi au prostul obicei de a te ataca rapid din spate sau de a aparea pe neasteptate din diverse coltisoare. Pe de alta parte, de multe ori vei observa ca cineva trage in tine si ca nu iti dai seama timp de cateva secunde cine si de unde te ataca datorita vastitatii nivelelor. Acesta nu este singurul motiv de ingrijorare: un adversar care te-a descoperit isi va alerta coechipierii si in scurt timp te vei trezi atacat de mai multi inamici. Cateodata cei umani sunt complet idioti strafand fara sa tina seama ca se prabusesc in hau. Cateoadata insa ei stiu sa se fereasca, exploatand avantajele terenului si stiu sa schimbe imediat pe o arma de apropiere in caz ii lasi sa vina spre tine sau avansezi spre ei. Dar, tinta lor nu este perfecta si valorile sanatatii (100) si ale armurii (300) scad destul de lent, astfel ca rareori vei apela la optiunea “load”. Pana la urma totul se rezuma la a strafa, a schimba pe arma cat mai potrivita situatiei respective si de a tinti cat mai bine. Si asta in ciuda faptului ca misiunile au diverse obiective: fie anihilarea totala a inamicilor, fie salvarea sau protejarea unui om de stiinta, fie apararea unei anumite locatii.
Aici intervine iar, pe langa scena din tutorial mentionata mai sus, un surogat de multiplayer. Pentru a apara o anumita zona te poti folosi punand oriunde doresti campuri de forta, turete sau pozitionandu-ti coechipierii in anumite locatii determinate. Ca si in situatia cand ai de deschis usi sau folosesti diverse dispozitive intalnite in joc (detonatoare, surse de energie), tot ceea ce ai de facut este sa te apropii de un coechipier si apesi tasta “Use”. Astfel, ti se va deschide un meniu in care poti alege ca respectivul coechipier sa apere o anumita zona. Din pacate, nu poti seta variatii ale comportamentului colegilor tai (sa se retraga, sa fugareasca pana la moarte inamicul), insa ei vor rezista pe pozitii destul de mult timp daca luam in considerare numarul si puterea de foc a atacatorilor. Vor rezista nu atat datorita faptului ca tintesc cu precizie si se feresc cu rapiditate, ci, ca si in cazul personajului tau, din cauza ca damage-ul suferit este in general foarte mic. Este ciudat ca, desi poti comunica cu Aida prin intermediul radioului atunci cand te afli pe suprafata unei planete, ea aflandu-se in Atlantis pe orbita acesteia, trebuie sa te apropii fizic de fiecare coechipier pentru a-i da ordine. Este un aspect care mareste artificial dificultatea acestor tipuri de misiuni, daca iei in considerare ca trebuie aperi obiectivul respectiv o anumita perioada de timp. Atat mai vechiul Battlezone, cat si Battlefield 1942 sunt exemple excelente ale unei interfate prin care poti da numeroase ordine in doar cateva secunde.
Acelasi mod de comunicare specific RPG-urilor si jocurilor adventure este folosit si cand interactionezi cu alte personaje. Desi ti se ofera mai multe optiuni de dialog, toate beneficiind de lip-sync, acest aspect nu diminueaza cu nimic linearitatea jocului. Indiferent ce cale urmezi, evenimentele au loc in aceeasi ordine, singura exceptie fiind tutorialul pe care poti alege sa il parcurgi sau nu. Desigur ca, pentru a nu iti scapa nimic din povestea jocului, vei dori sa treci prin toate caile de dialog, astfel ca aceasta optiune nu isi dovedeste deloc viabilitatea. Jocul ar fi putut fi intr-adevar nelinear, de exemplu, daca ar fi fost implementat un sistem RPG sau daca ai fi fost limitat, la fiecare misiune, in privinta tipurilor de arme pe care sa le folosesti, pentru a fi cu adevarat impulsionat sa mai parcurgi cel putin inca o data o misiune.
O alta cauza pentru care nu esti motivat sa parcurgi acest joc pana la capat este faptul ca niciodata nu poti lua o decizie de unul singur, nu poti schimba modul de desfasurare al unei misiuni. Cu toate ca unele contin in briefing obiective stealth, gen “vei ateriza aici, ai grija sa nu te observe nimeni”, toate se transforma, fara exceptie, in “ucide tot ce vezi pentru a ajunge in zona cutare”, si astfel s-a mai pierdut inca un mod de a te determina sa reiei o misiune. Exista situatii in care nu poti indeplini absolut toate obiectivele unei misiuni, insa, desi prima data am crezut ca am facut vreo greseala pe undeva, ca trebuie sa apelez la optiunea “save”, mi-am dat seama ca evenimentele respective erau scriptate. Totodata, locatiile in care trebuie sa ajungi au, de obicei, o singura intrare. In singurul caz in care erau doua, tot a trebuit sa trec pe langa ambele intrari deoarece mi se ordonase sa ucid toti inamicii. Interactiunea cu mediul este extrem de limitata. Recipientele incarcate cu substante inflamabile explodeaza atunci cand tragi in ele, poti ucide creaturile indigene, proiectilele lasa urme pe suprafetele solide, insa cam atat. Singurele geamuri care se sparg sunt cele dintr-o misiune de pe la mijlocul jocului. De asemenea, daca nu poti deschide o usa, atunci mai mult ca sigur ca vei trece pe acolo niciodata – toate acestea sunt motive care diminueaza pana aproape de zero rejucabilitatea.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau