WarCraft III: The Frozen Throne Review
Dimensiune font:
WarCraft, III, The, Frozen, Throne, Review
In afara de Blizzard Entertainment, putine firme se pot lauda ca rezultatele muncii lor au influentat atat de mult evolutia jocurilor video. Aparitia lui WarCraft: Orcs and Humans a demonstrat ca nu numai RPG-urile, ci si jocurile de strategie se pot mula perfect pe un univers fantasy. WarCraft II: Tides of Darkness a confirmat ca viitorul acestui gen este modul multiplayer. Diablo a reinviat genul RPG, devenit foarte popular in prezent, iar Starcraft a fost si ramane un joc aproape perfect, in ciuda unei grafici ce era considerata a fi depasita chiar din momentul lansarii sale.
Blizzard nu sunt cunoscuti doar prin faptul ca lanseaza numai jocuri de succes, ci si datorita atentiei deosebite ce o acorda echilibrarii diverselor elemente de gameplay. WarCraft III: Reign of Chaos s-a remarcat prin modul in care au fost introduse cele doua noi rase, elfii si undeads, fiecare avand un rol si o personalitate distincta in cadrul acestui univers, dar si prin echilibrul aproape ideal intre cele patru factiuni. Pe de alta parte, din momentul in care Blizzard anunta un joc, deja te astepti sa apara peste cel putin doi ani, timp in care va fi amanat de cel putin cateva ori. Surprinzator, nu asa s-a intamplat si in cazul lui WarCraft III: The Frozen Throne care a fost lansat exact in ziua anuntata oficial, si anume in data de 1 iulie. Deocamdata nu stim daca acest lucru a fost doar o exceptie, cert este ca luand in considerare faptul ca este un addon, perioada de un an necesara realizarii acestuia nu ni se mai pare chiar atat de scurta.
Desi WarCraft III este prin excelenta un joc multiplayer, Blizzard s-au straduit sa creeze o poveste care se leaga intr-un mod credibil de cea din Reign of Chaos. Pe de o parte avem personaje mult mai bine conturate deoarece ele sunt cunoscute din jocul original, iar intriga se diversifica datorita introducerii noilor eroi. Pe de alta parte, povestea scartie in asa-zisele momente dramatice deoarece s-a mers in continuare pe ideea unor caractere cu o personalitate in care predomina foarte mult binele sau raul. Astfel, intorsaturile de situatie au in general la baza motivatii si trairi putin fortate care nu reusesc astfel sa convinga. Desi joaca un rol secundar, unul dintre cele mai complexe personaje este Sylvanna Windrunner al carei comportament ne-a adus aminte de Kerrigan din Starcraft.
Cine va castiga cursa dintre Death Knight Arthas si Night Elf Demon Hunter Illidan avand ca premiu eliberarea lui Lich King Ner’zhul, captiv in ghetarul Icecrown situat in inghetatul continent Northrend? La aceasta intrebare veti primi raspuns dupa ce veti juca cele trei campanii single-player a caror parcurgere, chiar daca sunteti jucatori inveterati de WarCraft, va poate da destule dureri de cap daca jucati pe cel de-al doilea nivel de dificultate. Pe langa faptul ca trebuie sa va obisnuiti cu noile unitati si abilitatile noilor eroi, AI-ul inamic a fost imbunatatit, lucru care se simte mai ales in skirmish unde ambii adversari pleaca fara nici un avantaj. Desi in skirmish sunt trei nivele de dificultate, uneori fiind foarte greu sa il deosebesti de un adversar uman, AI-ul inca construieste unele cladiri in momentul nepotrivit sau in zone ce nu ii ofera o pozitie strategica. Insa, in general stie sa se retraga, stie sa atace sau sa se extinda exact cand trebuie, plus ca nu sunt rare cazurile in care, profitand de neatentia ta, va reusi sa iti decimeze unitatile atragandu-le in ambuscade.
De fapt, sunt patru campanii single-player, cu toate ca ultima, cea cu orcii, nu poate fi numita totusi o campanie. In primul rand, povestea nu are legatura cu cea din primele trei. In al doilea rand, partea de strategie in timp real este diminuata aproape de zero si inlocuita cu cea RPG: nu exista resurse, nu exista baze primare sau secundare. In al treilea rand, pentru prima data intr-un joc de strategie realizat de Blizzard, termenul de misiune nu mai este sinonim cu cel de harta sau nivel. O misiune, in speta un quest, se poate desfasura pe doua sau mai multe harti deodata, gratie unor zone intermediare ce fac legatura dintre acestea. Nu numai ca aceasta campanie satisface si gusturile celor care doreau sa vada un accent mai mare pus pe partea de RPG, dar Blizzard a facut si o demonstratie practica a capabilitatilor editorului imbunatatit care face posibila aparitia mai multor misiuni de acest gen create de fani (custom campaigns).
Astfel, prin intermediul scripturilor, obiectivele unui scenariu pot fi modificate dinamic in functie de evenimentele petrecute in cadrul altei harti, evenimente ce se pot concretiza pe harta initiala in aparitia unor noi creaturi ori obiective sau in deblocarea unor zone ramase pana in acel moment inaccesibile. De asemenea, pentru crearea secventelor intermediare se pot folosi noi miscari ale camerei si se pot adauga si sunete proprii.
Asa cum ne-au obisnuit inca de la WarCraft II, si vocile noilor unitati sunt superbe, pastrandu-se si posibilitatea de a le sacai cu click-uri de mouse pentru a auzi replici care mai de care mai haioase. Ca fapt divers, sunetul scos de Kobold este identic, absolut identic, cu cel emis de field raiders din Gothic II. Noile teme muzicale se potrivesc perfect alaturi de cele din jocul original, iar melodia de la sfarsit este pur si simplu superba. Aceasi calitate o intalnim si in cadrul filmelor CGI, parca mai putin spectaculoase fata de Reign of Chaos – totusi, nu am intalnit pana in prezent nici un joc care sa se ridice din acest punct de vedere la inaltimea lui WarCraft III.
Din punct de vedere vizual, judecand dupa prima impresie, esti tentat sa spui ca nu s-a schimbat nimic. Aceeasi inlatuire de culori foarte vii, foarte rar intalnite intr-un joc de strategie, culori combinate in asa fel incat nu deranjeaza deloc ochiul, ci dimpotriva. Insa, pe masura ce joci, incepi sa descoperi cele trei noi tilesets, precum si aceeasi atentie acordata detaliului, indiferent ca este vorba de aspectul noilor personaje si unitati sau de noile elemente de peisaj. De mentionat ca Naga arata pur si simplu fenomenal. Pacat (insa de inteles) ca noua factiune nu este disponibila decat in single-player.
Desi perspectiva laterala si ceea ce cu greu am putea numi zoom au ramas neschimbate, avand in continuare doar un rol estetic, interfata a fost destul de mult modificata. Acum poti pune in queue atat unitati, cat si cladiri sau research-uri. O unitate al carui rally point va fi pus pe o alta unitate deja creata va ataca acum simultan cu unitatea de care este legata, ceea ce ofera, ce-i drept indirect, posibilitatea de a lupta cu mai mult de 12 unitati deodata. Pacat ca pathfinding-ul, aspect in care Blizzard a excelat dintotdeauna, nu este perfect. O unitate nu se da la o parte automat pentru a-i face loc celeilalte, insa daca este mutata manual, aceasta din urma tine minte drumul care i-a fost indicat. Astfel, esti inca o data fortat sa acorzi o grija deosebita micromanagementului, fapt care poate indeparta multe persoane de acest joc. Insa nu trebuie uitat ca aici micromanagementul este de cele mai multe ori diferenta esentiala dintre victorie si infrangere, mai ales in cadrul competitiilor profesioniste.
Foarte folositoare sunt si filtrele nou introduse cu ajutorul carora poti vedea pe mini-map adversarii, aliatii, dar si creep camps. Legat de creeps, nu mai exista posibilitatatea de a-i duplica cu ajutorul Wand of Illusion. Totodata, daca in timpul beta-ului, efectele acestuia au fost reduse, Wand of Negation a fost complet inlaturat in varianta finala. In schimb, au fost introduse runele care, fata de artefacte, pot aduce unitatilor tale doar bonusuri temporare, insa deloc de neglijat. De asemenea, item-urile care maresc skill-urile eroilor (tomes) sunt automat consumate cand sunt culese, chiar daca inventarul acestora este plin. Si imbunatatirile nu se opresc aici. Acum, armurile de trei tipuri (light, medium, heavy), determina grade diferite de vulnerabilitate ale unitatilor fata de vraji, de atacurile melee sau ale unitatilor cu range.
Totodata, strategia de inceput de joc in care eroii tai cresteau rapid in nivel luptandu-se cu monstrii neutri nu mai este o strategie viabila. Spre deosebire de Reign of Chaos, eroii castiga experienta pe seama creeps doar pana la nivelul cinci. Astfel, nu se va mai pune accent atat de mult pe dezvoltarea eroilor, ci pe productia de unitati si culegerea de resurse, fapt care se vede cel mai bine in situatiile in care se joaca 1 vs. 1 pe o harta mare sau foarte mare. In al doilea rand, sunt mult mai mari sanse ca un jucator sa controleze la un moment dat cativa eroi de nivele aproximativ egale, in loc sa aiba unul foarte dezvoltat, ceea ce duce la o sporire a numarului tacticilor ce pot fi adoptate.
Rush-ul cu eroii de la inceputul jocului mai este ingreunat si de ieftinirea anumitor unitati si cladiri. Astfel, se pot crea mai mult unitati intr-un timp mai scurt, plus ca upkeep-ul este acum 0-50, low upkeep-ul 51-80, iar high upkeep-ul 81-100. Pe de alta parte, fiecare factiune poate acum construi cate un shop (Arcane Vault, Tomb of Relics, Ancient of Wonders, Voodoo Lounge). Drept urmare, eroii pot fi inzestrati cu artefacte, potiuni si vraji inca din fazele timpurii ale jocului, insa acestea sunt de trei tipuri, in functie de upgrade-urile facute cladirii principale. Prin intermediul unor scroll-uri se pot construi anumite cladiri fara a mai fi nevoie de interventia unui taran, iar modul de dezvoltare al eroilor poate fi schimbat cu ajutorul unui item numit tome of retraining.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau