F.E.A.R. Perseus Mandate
Dimensiune font:
F.E.A.R. Perseus Mandate
Violenta inteligenta
Parca incepusera cu cativa ani in urma, unii, sa dea continuarea la Sin in episoade, nu-i asa? Apoi au venit cei de la Valve si au sfintit metoda, producand continuari la Half Life 2 sub numele de Episode One si Episode Two. Din fericire, acestea au fost mult mai inspirate decat numele lor – cam simple si vag inexpresive, daca e sa ma intrebati. Din nefericire, daca metoda cu episoadele are succes comercial, dupa cum se pare, atunci e posibil sa vedem mai putine jocuri, in acceptia clasica, si mai multe seriale, acestea din urma in acceptia mai putin conventionala, adica interactive... Şi prin interactivitate nu inteleg neaparat numai posibilitatea end-user-ului de a schimba ceva in mediul din interiorul jocului/episodului, cat mai ales posibilitatea de a influenta in timp productia unui intreg astfel de serial prin mijloacele de feedback online precum forumurile, poll-urile si chestionarele introduse in interfata de lansare a jocurilor (precum cel din Medieval II Total War).
Pana cand, insa, va fi sa vedem astfel de evolutii in lumea jocurilor, sa revenim cu picioarele pe episoadele noastre deschizatoare de drumuri in industrie. Momentan, e clar ca se consuma multe resurse de catre unii producatori pentru a crea continuari episodice ale anumitor titluri. Iar asta se face, aparent, in detrimentul marilor infaptuiri pe care le asteptam cu totii. Dar, ceea ce mi se pare mie de bun augur este tocmai faptul ca par sa se inmulteasca astfel de continuari. Bun, se pare ca nu sunt Valve sau Bethesda Softworks sau Monolith in stare sa produca mai mult decat un episod pe an, dar poate ca ne apropiem de momentul in care vor exista anual atat de multe continuari episodice ale unui numar tot mai mare de titluri, incat nevoia noastra de joc va fi satisfacuta pe aceasta cale. Mai ales ca nu va trebui sa asteptam cativa ani ca sa parcurgem o continuare de proportii epice a foarte interesantei aventuri a nu stiu carui personaj fabulos, gen Gordon Freeman – aceasta continuare ne va fi servita cu picatura. Şi eu cred ca tot mai multi producatori vor veni cu cate o astfel de picatura, pana cand aceasta se va transforma in timp intr-o adevarata aversa care va da apa la moara fiecaruia dintre noi.
Am inceput astfel articolul de fata pentru ca asta mi-a trecut imediat prin cap in timp ce jucam noul expansion de F.E.A.R., anume Perseus Mandate. Ma gandeam ca, in fond, si F.E.A.R. a avut, la un an de la lansare, o continuare episodica in Extraction Point – nu de talia HL2 Episode One, chiar deloc... Iar, peste inca un an, iata ca vine acum alt episod. Iar Monolith, producatorul F.E.A.R., lucreaza in continuare la un titlu major in continuarea marelui lor succes. Asta da metoda inteligenta de lucru: au pasat franciza F.E.A.R. la altii, ca sa mai faca un ban in plus cu care poate ca isi finanteaza proiectul principal actual.
Pericolul care te paste cand dai o franciza valoroasa pe mana altora este ca produsul „derivat" sa faca franciza de rusine. Din fericire, oamenii de la TimeGate Studios (responsabili de aparitia Extraction Point si Perseus Mandate) par sa se fi ridicat la inaltimea asteptarilor – depinde insa, la ce altitudine erau acele asteptari...
Toy Story
Sa nu ma intrebati care este povestea din F.E.A.R. Perseus Mandate – zau daca as putea face o dare de seama coerenta pe aceasta tema. Pe bune, stiu doar ca sunt sergent in cea de-a doua echipa F.E.A.R., alcatuita la randul ei din trei oameni care suntem desantati undeva, in complexul industrial/de birouri al unei firme mari (Armacham?), ca sa rezolvam ceva, nu mi-e prea clar ce. De aici, urmeaza o serie, aproape incurcata si cu prea putine semnificatii pentru jucator, de indicatii de genul „fa aia! du-te acolo! lamureste-te ce e cu nu stiu ce! urmareste pe X! escorteaza! elimina!", transmise prin radio de superiorul tau ierarhic direct. Numai spre final devine mai clar de ce s-ar aproape justifica prezenta ta in joc. Important, pana la urma, este faptul ca totul se petrece in aproximativa apropiere temporala si spatiala a evenimentelor din primul F.E.A.R., si cu o anumita legatura cu personajele din acesta.
Este limpede ca nu pe story se bazeaza argumentele forte ale episodului Perseus Mandate. Pana la urma, sa fie clar de la inceput – si aici avem de-a face cu o suita de niveluri ce se infrupta copios din materialul initial al F.E.A.R., atat ca grafica, cat si sub aspectul armelor si al oponentilor. Povestea este doar o justificare palida a unui F.E.A.R. Reloaded realizat cu un consum cat mai mic de resurse financiare - trei arme in plus, niveluri noi si trei tipuri suplimentare de inamici nu aduc cine stie ce noutate.
Si totusi, am stat lipit de F.E.A.R. Perseus Mandate si l-am jucat cu ochii dilatati pana la capat. Ce boala a dat in mine de am avut asa un comportament aproape irational?
De ce?
Inainte de toate, gasesc fabulos felul in care F.E.A.R./Extraction Point/Perseus Mandate reuseste sa fie un Office Horror – un horror de birou. Pentru ca cel putin jumatate de joc se petrece in cladiri de birouri, damn it, pline de cubicule, cu afise si stickere, cu ghivece si aparate de facut cafea, ce oroare poate fi mai mare decat a munci, pur si simplu, in astfel de locuri? Geez, oroarea de multinationala...
Cred, in primul rand, ca e vorba de fondul sonor. Sincer acum, incercati sa va plimbati prin birourile unei firme mari, ascultand in casti numai fondul sonor din F.E.A.R.! Parca, parca, se pune de o anxietate abisala, nu? Apoi, probabil ca la asta se adauga si absenta celor vii de la locul de munca, inlocuiti de cei morti la locul de munca. Mai este si sangele, care balteste, picura sau este manjit pe diverse suprafete. Dar, sincer, nici astea nu sunt lucruri foarte noi, nici deosebite – suntem deja destul de obisnuiti cu ele.
Cu ce nu suntem, insa, tocmai obisnuiti, sunt oponentii foarte inteligenti si cu abilitati tactice cu adevarat periculoase.
De fapt, nu pentru asta este celebru F.E.A.R. – pentru inteligenta artificiala bestiala a oponentilor? Adica pentru felul in care se manifesta ca niste luptatori pe bune, actionand admirabil atat individual, cat si in echipa. La asta se adauga si capacitatea lor de a te surprinde, de a aborda lupta pe cai alternative, sarind spectaculos prin geamuri, ocolindu-te pe departe in spatiile deschise, folosind fiecare obstacol pentru a se proteja sau cazandu-ti in spate in labirintul complicat al unei cladiri de birouri.
Iar unii au tot felul de proprietati aparte – sunt aproape invizibili ori se pot deplasa extrem de rapid sau se pot catara pe pereti. Unii zboara, altii se ascund in podele, cativa au ochii rosii, iar in Perseus Mandate am intalnit cativa inamici care se puteau folosi de Slo-Mo (Slow Motion, „incetinitorul") pe foarte scurte perioade de timp – redutabili.
Cred ca asta este sursa ororii in F.E.A.R. si in episoadele sale ulterioare – constiinta permanenta pe care o ai ca oricand, pe nepregatite si cu extrema violenta, te poti trezi in mijlocul unei confruntari cu un front de oponenti foarte puternici. Şi, uite-asa, desi sunt situatii in care trece mult timp in care tu doar parcurgi de habauc coridoare si birouri goale, anxietatea nu scade nici o clipa. Zau, mi se pare de domeniul miracolului felul in care poti umbla cinci minute prin cele mai anoste spatii posibile, fara a intalni nici un oponent, dar fiind speriat ca naiba... Maniera extraordinara in care sunt creati oponentii in seria F.E.A.R. este responsabila de aceasta stare, ajutata doar partial de sunet si de momentele cinematice scriptate in care sunt distribuiti alternativ si/sau simultan, dupa cum urmeaza: scheletul din dulap, nemoarta din gradina geneticianului, generalul telepat canibal care nu foloseste servetele, osteni din armata tarei si lefegii.
Usor cu incetinitorul pe scari!
Dupa cum am mai spus, cred ca putem fi de acord cu totii ca F.E.A.R. este un joc teribil de tern si uniform in ce priveste mediul in care se desfasoara actiunea – pereti de beton, spatii paralelipipedice, unghiuri drepte, culori sarace, texturi antepaleolitice (alea paleolitice deja aveau fior artistic, ceea ce nu e cazul aici). Birouri, subsoluri, garaje, curti interioare, santiere – cam atat. Macar, in Perseus Mandate, apar doua versiuni noi de subterane, in care vreau sa spun ca exista si tuse oarecum fine de feeling vizual, intr-un hangar lumina este folosita interesant, iar pe alocuri producatorii s-au scremut sa dea senzatia ca exista si linii curbe in jocul asta.
Dar, in domeniul lor forte, luptele, cei de la TimeGate Studios au continuat in mod fericit linia inceputa cu Extraction Point: acestea sunt mai indelungate si pe spatii mai largi, oponentii si mai redutabili, iar surprizele te asteapta pe parcursul multor confruntari, inclusiv al celor cu bosii. Nu de putine ori mi s-a intamplat ca, atunci cand credeam ca am eliminat orice opozitie, sa ma trezesc ca dintr-o parte sau alta mi se zboara creierii, fara a prinde chiar de veste. In toiul focului nici nu iti dai seama cand se mai deschide o usa prin care navaleste o echipa inamica sau cand pe un coridor a carui existenta nu o banuiai se infiltreaza niste cetateni degraba varsatori ai sangelui tau.
Dupa mine, tocmai durata crescuta a anumitor lupte si eventualele elemente surpriza care apar de-a lungul lor au o functie deosebita. Sa va explic. Ceea ce m-a iritat pe mine destul de mult in F.E.A.R. a fost faptul ca puteai folosi Slo-Mo ca sa rezolvi fara mari probleme aproape orice confruntare. Da, ai fi putut sa te tii tare si sa te abtii de la a apasa butonul de incetinire care te facea de spe ori mai rapid decat orice oponent. Dar, zau daca nu am folosit Slo-Mo la modul cel mai desantat cu putinta, cu rusine de mine insumi si promitandu-mi ca nu mai fac atat de des, ca Slo-Mo orbeste...
Ei bine, asa cum spuneam, in Perseus Mandate „durata crescuta a anumitor lupte si eventualele elemente surpriza care apar de-a lungul lor" au darul deosebit de a te face sa fii foarte zgarcit cu folosirea butonului de Slo-Mo, pentru ca nu stii niciodata cand vei avea cu adevarat nevoie de el si cat timp. Combinati asta cu dorinta de competitie cu tine insuti care te trage sa fii Iron Man pe tot nivelul (adica sa nu fii nevoit sa salvezi/incarci), apoi dublati totul cu abordarea nivelului maxim de dificultate si veti obtine o experienta de gaming de care se apropie numai vechiul si inca genialul, Far Cry. Şi, poate, finalul din Half Life 2 Episode 2...
Astfel, chiar daca nu exceleaza deloc la poveste, nu aduce nimic nou la sunet, ramane aproape la fel de tern la grafica si nu se apropie ca valoare de episoadele unui Half Life 2, Perseus Mandate are suficiente elemente de atractivitate pentru care merita sa bage frica in tine pentru cateva ore foarte bune.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau