FEAR 2: Project Origin Review
Dimensiune font:
FEAR 2: Project Origin Review
Acţiunea din Project Origin începe cu aproximativ 30 de minute înaintea finalului din predecesor, pe care tu acum îl vezi din perspectiva lui Michael Becket, membru al unei echipe Delta trimisă s-o aresteze pe Genevieve Aristide, preşedintele Armacham Technology Corporation. Se pare că problemele care au rezultat de pe urma încercărilor de a crea comandanţi care să controleze telepatic batalioane de soldaţi-clonă Replica i-au făcut pe membrii consiliului director Armacham să-i facă vânt lui Aristide şi să înceapă curăţenia. Fişiere, martori, laboratoare subterane… pachetul complet.
Rolul tău e s-o arestezi pe cucoană şi să ai grijă de ea până când poate să mărturisească tot ce a făcut. Deloc surprinzător însă, lucrurile nu merg aşa cum ar trebui şi până la urmă te trezeşti urmărit de Alma… ştii tu, fetiţa aia mică din trailere de respiră greu, care acum e dornică să te… consume. O să vezi tu de ce.
Şi dacă tot suntem la capitolul aflat diverse chestii, cei de la Monolith au împânzit Project Origin cu tot felul de broşuri, scrisori interne, e-mail-uri sau log-uri de instant messenger care adaugă consistenţă poveştii. Multe din întrebările ridicate de primul joc îşi găsesc acum răspunsul şi alte elemente (proiectele Armacham, îmbunătăţirile aduse soldaţilor Replica) sunt explicate în detaliu pentru cei care vor să afle mai multe despre mitologia din spatele rafalelor de mitralieră.
De aceea, cu toate că avem de-a face cu un shooter clasic coridor în care nu există mai multe rute spre destinaţie, e totuşi recomandat să cauţi atent în fiecare colţişor şi să nu rămâi cu tasta W apăsată dacă vezi o uşă care ar putea prezenta interes, sau un spaţiu mai micuţ pe unde ai putea să te strecori. Vei găsi ori una din pastilele cu poveste menţionate anterior, ori un Reflex Injector care va mări durata de timp a Slow Motion-ului.
În FEAR, abilitatea de a încetini timpul era obţinută pe cale genetică, în Project Origin ţi se aplică câteva îmbunătăţiri artificiale, dar rezultatul este acelaşi: un avantaj substanţial în faţa inamicilor. Şi vei avea nevoie de el, deoarece vei fi întotdeauna în înferioritate numerică, cu cel puţin trei sau patru gigei care vor să-ţi pună pielea pe băţ. Iar băieţii se mişcă destul de natural şi au ţinta suficient de precisă (dacă folosesc arme) ca să te trimită repejor pe alte lumi.
Foarte amuzant e că folosind slow-motion-ul, luptele vor părea relativ uşoare, chiar şi pe cel mai ridicat nivel de dificultate, dar în timp real viteza cu care se desfăşoară acţiunea este foarte rapidă şi nu vei avea timp deloc să respiri. Inamicii „militari” vor căuta mereu rute de flancare şi nu vor sta pe loc să te aştepte dacă nu tragi în ei ca să-i forţezi să ţină capul la cutie.
Mai mult, acum îşi pot crea propriile zone de acoperire cu ce au la îndemână, deşi utilitatea acestei scheme în afara factorului de „A, ce chestie mişto” e discutabilă. Motivul fiind că de exemplu atunci când răstorni o masă, chiar şi ghemuit stând, tot o să ai freza descoperită, ceea ce este suficient pentru o excursie rapidă până în ecranul de Game Over. Lucru care e valabil şi-n cealaltă direcţie. Ce m-a deranjat însă un pic la AI a fost faptul că nu prea foloseşte grenade, iar în situaţiile în care o face se poate întâmpla să le arunce complet aiurea.
Din fericire, acum avem de-a face o varietate mai mare de bad guys, aşa că nu vei duce lipsă de combatanţi, chiar şi-n ideea în care unii dintre ei se sinucid într-un mod stupid. Soldaţii Replica sunt din nou prezenţi la datorie, incluzând aici coloşii îmbrăcaţi în armură cu un nailgun în mână şi îndrăgiţii asasini care se pot camufla şi feri de gloanţele tale cu o naturaleţe de vei ajunge să muşti din tastatură de nervi dacă nu foloseşti slow-motion-ul. Mercenarii Armacham îţi vor pune şi ei beţe-n roate, iar din partea paranormalului vei avea de-a face cu apariţii fantomatice, mutanţi care pot învia şi controla cadavrele din jurul lor sau cu experimentele genetice eşuate Armacham.
De altfel, repetitivitatea a fost una din criticile majore aduse primului FEAR, aşa că Monolith a avut grijă ca de data aceasta locaţiile să fie mult mai variate. Nu-i vorbă, şi acum te vei plimba prin birouri, dar vei ajunge şi-n laboratoare subterane, staţii de metrou, reactoare nucleare sau pe străzile devastate ale oraşului Auburn. Dar pe lângă schimbarea în sine a decorului, important este că şi în cazul unei baze subterane de exemplu există o alternanţă între zonele de close-combat şi cele deschise, unde poţi să bagi un glonţ în capul inamicului de la o distanţă respectabilă.
În arsenal ai şi câteva unelte supărate, cum ar fi „BFG”-ul, aruncătorul de flăcări sau tunul laser, dar ele există mai mult de fantezie decât orice altceva. În 95% din cazuri vei avea mai mult ca sigur cu tine mitraliera, shotgun-ul, puşca de asalt şi puşca cu lunetă. Şi asta pentru simplul motiv că acestea sunt extrem de eficiente în majoritatea situaţiilor şi nu vei simţi nevoia de exemplu să renunţi la puşca de asalt pentru un BFG pe care-l foloseşti doar de cinci ori înainte de a începe să cauţi iar muniţie pentru el. Nimic de zis, arată bad-ass, omoară inamicii dintr-o lovitură, dar… nu e practic.
Acum poţi căra cu tine patru arme, alături de trei tipuri de grenade plus mine de proximitate, dar din nou, nu toate vor fi folosite extensiv. Minele de proximitate de exemplu sunt o idee bună în teorie: le arunci în faţă înaintea unei lupte şi cine face greşeala să treacă pe acolo… kabloweeee. Dar la fel de bine, este mai rapid şi mai simplu să ţinteşti prin cătarea armei, să activezi slow-motion-ul şi cu câteva gloanţe bine plasate să pacifici situaţia. Chiar şi pe nivelul Hard care nu e chiar atât de greu pe cât ar fi trebuit să fie (producătorii au declarat că vor rectifica această problemă în următorul patch).
O problemă pe care am avut-o cu o parte din arme e că nu prea îţi dau sentimentul de forţă pe care ar trebui să-l aibă, iar senzaţia de impact e cam seacă. Mitraliera de exemplu, deşi este foarte bună, mi-a lăsat tot timpul impresia că trage cu cornete. Extrem de eficiente, dar cornete până la urmă. La polul opus se află Elite Power Armor-ul. Nu-i o armă per se, ci o armură mecanizată asemănătoare cu cele din Matrix Revolutions, cu o mitralieră supărată pe fiecare braţ şi câteva rachete montate pe umeri ca bonus.
Apăi când încep să latre mitralierele alea, simţi că faci ravagii şi mai că ţi-e milă de toţi nefericiţii care-ţi ies în cale. Dacă adăugăm la asta şi faptul că decorurile se fac praf şi pulbere când începe nebunia, sentimentul de satisfacţie şi putere pe care ţi-l oferă EPA-ul este unul din principalele motive pentru care aş recomanda cuiva FEAR 2.
Însă pe cât de antrenante sunt luptele, pe atât de seci mi s-au părut secvenţele horror. Din acest punct de vedere, Project Origin este o dezamăgire comparativ cu predecesorul, unde am stat mult mai mult în tensiune. Şi aici au existat situaţii care m-au făcut să mă gândesc „Da, ăsta e FEAR” (a se vedea nivelul cu şcoala), dar restul momentelor scary au fost destul de inofensive, reacţia fiind de obicei „Uuu, ce tentacule mari ai bunicuţo”.
Consider că şi nivelul de gore a avut aici un cuvânt de spus, el fiind acum mult mai ridicat. Ori când împuşti un inamic în cap şi acesta îi explodează în jdemii de bucăţi, nu prea te mai şochează atât de mult un perete pe care e scris cu sânge „Can he see?”. Ca să nu mai vorbesc de quick time event-urile în care trebuie să-i cari o mie de pumni în cap Almei. Chestie de gust, într-adevăr, dar nu ştiu câţi vor băga mâna-n foc că Project Origin e cel puţin la fel de înfricoşător ca FEAR.
Am tot văzut jucători revoltaţi că FEAR 2 a fost „consolizat”, oferind diverse exemple în acest sens. Cum ar fi meniul radial. Da, astfel de meniuri sunt folosite în principal pentru titlurile de pe console din cauza controller-ului, care săracul trebuie să ţină loc de mouse şi tastatură, dar în Project Origin el funcţionează foarte bine şi nu am avut vreo problemă în a-l folosi constant.
Chiar am fost întrebat la un moment dat „De ce selectezi aşa armele, bă?”, moment în care am ridicat din umeri şi am răspuns sincer că este foarte uşor. Numai şi prin prisma faptului că meniul îţi arată „at a glance” când îl accesezi câtă muniţie mai ai pentru toate armele şi numărul grenadelor, şi tot e folositor.
Apoi HUD-ul. Aici discuţia e un pic mai complexă, deoarece pentru mine HUD-ul intră la categoria chestiilor cool despre care voi vorbi un pic mai încolo. Ca o paranteză, body awareness-ul este în continuare foarte bine realizat: dacă te uiţi în jos, îţi vezi picioarele, când vrei să treci peste o balustradă, sari cu picioarele înainte în timp ce te sprijini într-o mână, când te sui într-un EPA nu se schimbă perspectiva direct din cabină; pui arma în spate, te prinzi de cabină, te urci, după care închizi cockpit-ul. Chestii minore la o adică, dar de foarte mare efect. Revenind la HUD, la începutul poveştii poţi observa cum Michael ia o pereche de ochelari „tactici”, pe care-i poartă pe tot parcursul jocului. De unde şi aspectul „consolizat” al interfeţei.
Nici slow motion-ul n-a scăpat de critici, deoarece acum inamicii au o strălucire aparte care-i scoate în evidenţă. Chestie ce este explicată în joc şi care nu reprezintă o problemă atât de mare încât să distrugă experienţa de joc. Mai deranjant sincer să fiu mi s-a părut faptul că trusele medicale şi armurile se găsesc cam la orice colţ de stradă, drept pentru care îţi poţi permite uneori să te arunci ca bizonu’ în mijlocul ostilităţilor, fiindcă nu trebuie neapărat să ţii cu dinţii de armura pe care o ai. Plus că de multe ori, ele sunt plasate cu puţin timp înainte de o secvenţă de luptă, deci „surpriza” unei ambuscade e împuşcată în ceafă. De două ori.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau