Lara Croft and the Guardian of Light Review
Dimensiune font:
Lara Croft and the Guardian of Light Review
În buna tradiţie Tomb Raider, povestea ne duce în America Centrală, unde Lara se află în căutarea Oglinzii de Fum, un artefact ce a fost folosit cu milenii în urmă de către Totec, Gardianul Luminii, pentru a-l întemniţa pe Xolotl, Păzitorul Întunericului. Din păcate, Lara este urmărită de către o bandă de mercenari care în infinita lor prostie îl eliberează pe Xolotl, acesta răsplătindu-le eforturile cu o excursie directă în lumea de apoi.
Şi întrucât avem de-a face cu „ăla negru de respiră greu”, el nu vrea decât să aducă Iadul pe pământ, moarte, suferinţă eternă etc. Pe de altă parte, eliberarea lui Xolotl a însemnat şi revenirea lui Totec printre cei vii, deoarece misiunea acestuia este să păzească Oglinda şi, dacă e nevoie, să-şi întemniţeze din nou inamicul străvechi înainte ca acesta să distrugă omenirea.
Astfel, diferenţa între modurile single-player şi co-op din Guardian of Light este reprezentată de numărul personajelor implicate în acţiune, cantitatea de inamici pe metru pătrat şi complexitatea puzzle-urilor. În single, Lara trebuie să se descurce… de una singură, având la dispoziţie şi anumite opţiuni care nu-i sunt disponibile în co-op, în timp ce jocul în doi presupune o colaborare exemplară, deoarece fiecare personaj are propriul set de abilităţi şi elemente specifice de gameplay.
Lara de pildă este însoţită de cele două pistoale emblematice şi grapple-ul care-i permite să efectueze diverse numere de acrobaţie de-a lungul pereţilor sau peste hăuri imense, în timp ce Totec este ajutat de o suliţă magică şi un scut care-i permite să respingă proiectilele inamicilor.
Mai mult, Lara se poate sui pe scutul respectiv pentru a ajunge în locuri altfel inaccesibile, iar o suliţă înfiptă într-un zid (sau 3 maxim) poate servi aceluiaşi scop. Mai interesant e că suliţa nu-l poate susţine pe Totec, aşa că acesta din urmă trebuie să găsească de multe ori alte modalităţi de a traversa o zonă, de obicei folosind grapple-ul Larei.
Ce m-a surprins într-un mod foarte plăcut a fost faptul că puzzle-urile devin mai complexe în co-op, cu toate că structura nivelurilor rămâne în mare parte aceeaşi. Deoarece în single-player Totec nu este controlat de AI, folosirea aceloraşi puzzle-uri pentru ambele moduri de joc nu ar fi fost fezabilă, aşa că designerii de la Crystal Dynamics au avut mai mult de lucru, rezultatele fiind din fericire pe măsura efortului depus.
Complexitatea puzzle-urilor variază de la simple platforme pe care protagoniştii trebuie să stea alternativ pentru a trece de nişte capcane cu ţepi până la folosiri inedite ale grapple-ului, dificultatea nefiind totuşi niciodată dărâmătoare. Au existat într-adevăr unele momente în care eu şi Assassin ne-am uitat cruciş la monitor, însă „AHA”-ul ce a urmat descoperirii unei rezolvări mai deosebite a fost întotdeauna extrem de satisfăcător (şi însoţit de obicei de clasica îmbărbătare „Tot eu să te scot din bezna în care te afli!”).
Ce-i drept, într-o situaţie am putut exploata sistemul de respawn pentru a trece mai departe, iar în alta ne-am lovit de ziduri invizibile ce nu ne-au permis să rezolvăm un puzzle într-un mod diferit de cel intenţionat de designeri, cu toate că ar fi fost la fel de fezabil (folosirea unui bolovan imens pe post de rampă). Am strâmbat un pic din nas fiindcă nu ne-a fost recunoscută genialitatea, dar am trecut repede peste, fiindcă aveam alte lucruri mai bune de făcut.
Cum ar fi vânarea craniilor (câte 10/nivel), bonusurilor pentru sănătate şi muniţie sau a templelor opţionale pline cu relicve. Acesta e şi unul dintre punctele forte din Guardian of Light, modul în care eşti recompensat pentru explorarea temeinică a nivelurilor, îndeplinirea unor provocări (Reward Challenges) sau obţinerea unui anumit punctaj, pe măsură ce colecţionezi cranii, cristale, relicve sau omori inamici. Un punctaj bun îţi oferă arme, în timp ce provocările şi templele opţionale îţi oferă bonusuri de sănătate, artefacte sau relicve.
Însă nu toate sunt la vedere sau marcate, unele dintre ele fiind ascunse prin vreun colţ de nivel, păzite de o capcană sau cocoţate pe vreun stâlp. O altă bilă albă pentru Crystal Dynamics e că ţi se prezintă de la bun început obiectivele principale şi secundare dintr-un nivel, cât şi posibilele provocări, alături de recompensele lor, aşa că vei şti de la bun început că dacă nu ajungi în 6 minute la capătul nivelului, adio relicvă. De asemenea, achievement-urile sunt gândite în aşa fel încât trebuie să alegi: ori împuşti tot pentru un punctaj cât mai mare, ori faci un speed run – ceea ce înseamnă că va trebui să treci de două ori prin joc dacă vrei să ai toate trofeele în colecţie.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau