Resident Evil 5 – RePlay Review
Dimensiune font:
Resident Evil 5 – RePlay Review
Confruntați cu o societate însetată după violență, nefamiliarul și ineditul pur, merită să ne întrebăm ce face până la urmă diferența între un horror bun și unul de umplutură. Cu alte cuvinte, între un film de Hitchcock și clișeele cu blonde care aleargă ca într-un coșmar pe scări, când de fapt ar putea foarte bine să ia liftul.
Poate fi o problemă de principiu, putem vorbi de acel unic neuron sau singulară idee care adâncește la propriu o falie între horror-ul de consum și horror-ul ca artă. Sau, putem să vorbim la fel de bine despre convenție și lumină. Așa ajungem la Resident Evil 5, un joc care face tranziția unei serii dinspre clișeu și predefinit spre rafinamentul savuros al fiorilor pe șira spinării.
Horror pe lumină
Cei care s-au obișnuit cu bezna din jocurile anterioare, care acoperea infestațiile din Racoon City sau molimele din spaniolul Las Plagas, vor fi probabil, într-un fel, dezamăgiți de al cincilea titlu din serie. Aceasta pentru că, maturizat de trecerea timpului, producătorul Capcom a ajuns să fie conștient de toate mecanismele-clișeu folosite în jocurile horror și s-a gândit că este timpul să schimbe placa. Detașarea, auto-analiza, se reflectă în Resident Evil 5 la toate nivelurile, fie că vorbim de personajele-clovn, care par și mai ridicole ca altă dată, despre tenta ușor rasistă de care a fost acuzat jocul, sau despre intensitatea și cantitatea de lumină.
De îndată ce începeți povestea, veți fi surprinși de universul strălucitor care vă înconjoară, de orașul Kijuju care colcăie de afro-americani, oameni preocupați să înfrunte lasciv căldura care îi descompune ca într-o poezie de Bacovia. Este șocant că răul nu mai are nevoie de întuneric să se dezvolte și, deși părerea unora este că nu poți fi cuprins de frică sub soarele toropitor de vară, îți dai curând seama că în Resident Evil lumina este catalizatorul distrugerii, neonul bolnav al laboratorului de arme biologice. Important este în final că rămâi cu sentimentul că nu mai există salvare, fiindcă maleficul a ajuns și la suprafață, nelăsând niciun cotlon în care eroul nostru să se ascundă. Nu mai există contrast, ci doar violență în culoare.
Fără îndoială, cromatica și cantitatea de lumină sunt suficiente pentru a vă face să simțiți că parcă nu mai jucați un Resident Evil. Nici măcar protagonistul, Chris Redfield, pe care îl cunoaștem de hăăt departe (primul titlu), nu vă va alunga impresia de nefamiliar. De data aceasta, Chris are parte de o imagine sensibil îmbunătăţită, putând fi bănuit chiar că a căzut în cazanul cu creatină și alte substanțe magice când era mic. Și fiindcă inițialele sună bine, Chris încă mai face parte din BSAA (Bioterrorism Security Assessment Alliance), o organizație (incompetentă, dacă ne luăm după cât Resident am jucat de-a lungul timpului) ce are rolul de a stăvili dezvoltarea armelor biologice responsabile de foarte multe ciume bubonice animate.
Chris nu este tocmai lupul de stepă al lui Herman Hesse, cum știm chiar din titlul anterior, Resident Evil: Umbrella Chronicles. Așa că insipidul 5 din coada acestui joc nu face altceva decât să ducă povestea mai departe, să ne explice unde a dispărut Jill Valentine (prin transilvăneana Rusie cu umbreluțe) și de ce, mai nou, Chris târăşte o Beyonce Knowles după el prin praful savanei.
O Elika mulatră
Sheva Alomar, că de ea și cantitatea de machiaj și de ciocolată de pe fața ei vorbim, este, spre deosebire de Chris, expertă în arme biologice. Şi pe deasupra, ea încearcă să își salveze, mai mult sau mai puțin dramatic, poporul. Important este că de-a lungul jocului, Chris nu se poate descurca aproape deloc fără fundulețul ei dulce, fie că trebuie să deschidă împreună o ușă îndărătnică, sau să o folosească pe post de momeală pentru crocodili.
Astfel am ajuns la diferența fundamentală între Resident Evil 5 și titlurile anterioare: aici producătorii au insistat pe experiența cooperativă, pe jocul trăit în doi și puzzle-urile rezolvate prin brainstorming. Să analizăm puțin experiența Resident Evil cu și fără co-op. Dacă alegeți să jucați singuri, AI-ul va face o treabă destul de bună în a o ține pe Sheva departe de monștri sau de ținta voastră care, vă garantez, o să aibă destul de des tendința să sară spre capul ei, mai ales că seamănă cu toți negrii mititei și răi de pe acolo.
Sheva nu se va ameți printre creaturile infectate, va trage pertinent și, din păcate, nu va face niciodată economie la gloanțe. Ceea ce, dacă ați mai jucat vreun titlu din serie, trebuie să știți că nu face prea bine la sănătate. Măcar din acest punct de vedere jocul a rămas fidel seriei și, chiar dacă găsiți gloanțe ascunse la tot pasul, nu veți avea de multe ori timpul nici măcar să vă reîncărcați arma, d-apoi să întoarceți spatele la lighioana amenințătoare ca să ridicați de pe jos sau să spargeți o cutie. Deci, dacă vreți să supraviețuiți cu o Sheva cu gândire anorganică, există două soluții: fie să o privați de beneficiul gloanțelor, fie din contră, să o folosiți drept salahor și să o lăsați pe ea să facă toată treaba.
Nu aduce anul ce aduce co-op-ul
Dacă din contră, preferați compania unei gândiri adevărate, pe PC vă stă la dispoziție posibilitatea de a vă conecta la orice alt calculator în rețeaua locală, precum și serviciul Games for Windows LIVE. Acesta din urmă, pentru o treabă Microsoft, își îndeplinește extrem de bine funcția, potrivind gigei din lumea întreagă în setea lor răscolită de a omorî…chestii.
Sunt câteva lucrurui care pot fi reproșate la sistemul LIVE, precum necesitatea de a reîncepe misiunea de la ultimul checkpoint de fiecare dată când cineva vrea să se alăture jocului. Sau imposibilitatea de a face schimb de arme cu partenerul, fapt care va încetini mult parcurgerea dacă numitul coechipier nu e prea bine echipat, de exemplu. Conectarea automată se face însă chiar elegant și dacă vreți să ieșiți în lumea largă nu aveți de așteptat mai mult de cinci minute.
În schimb, serviciile care stau la baza comunicației între cei doi jucători sunt destul de reduse. Cu alte cuvinte, vă trebuie un microfon, fiindcă producătorii au refuzat să implementeze în joc și un sistem de chat text, probabil ca să nu încarce prea mult atmosfera horror, din care interfața de utilizator lipsește cu desăvârșire. Deși limitează comunicarea, ideea este extrem de bună, fiindcă nu cred că un fan de palpitații ar fi impresionat de monstruozitățile din jur dacă ar avea constant pe ecran jumătate de bară care să îi afișeze viața și armele.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau