Terminator 3: War of the Machines Review
Dimensiune font:
Terminator 3: War of the Machines Review
Existenta claselor de jucatori, posibilitatea de a conduce vehicule, tematica celui de-al doilea razboi mondial, dar mai ales introducerea modului Conquest – toate acestea au facut ca Battlefield 1942, un amestec de Team Fortress, Return to Castle Wolfenstein si Medal of Honor: Allied Assault, sa devina singurul concurent serios pentru Counter-Strike, jocul care detine de cativa ani suprematia in domeniul FPS-urilor multiplayer. Pe de alta parte, lansat in aceasta vara pe marile ecrane, Terminator 3: Rise of the Machines a reusit pe ansamblu sa nu dezamageasca fanii seriei, desi a fost considerat mai slab decat predecesorul sau. Astfel, ideea de a realiza un joc care sa situeze gameplay-ul din Battlefield 1942 in universul post-apocaliptic al trilogiei Terminator nu a luat prin suprindere aproape pe nimeni. Nu este ceva neobisnuit sa incerci sa combini mai multe elemente de succes luate chiar si din domenii diferite, dupa cum la fel de normal a devenit si faptul ca jocurile inspirate din filme au o calitate cel mult indoielnica. Si nici Terminator 3: War of the Machines nu constituie o exceptie de la aceasta regula.
Spre deosebire de Battlefield 1942, War of the Machines nu are un film introductiv, de fapt nu exista nici un film cinematic sau in-game, si aceasta deoarece nu exista nici o poveste. E adevarat, nici in Battlefield 1942 nu era un fir epic propriu-zis, insa misiunile erau legate intre ele prin descrierea hartilor si a obiectivelor, aspect subliniat de obligativitatea parcurgerii campaniei single-player intr-o ordine cronologica care respecta desfasurarea principalelor evenimente din cel de-al doilea razboi mondial. In schimb, in War of the Machines, poti juca fiecare dintre cele 12 misiuni in ce ordine doresti, deoarece, in primul rand, aproape toate prezinta in esenta acelasi conflict situat in aceeasi perioada post-apocaliptica, si anume in orasul Los Angeles devastat de razboiul dintre oameni si roboti, cu exceptia a doua misiuni ce se desfasoara in timpul Judgement Day. In al doilea rand, desi descrierea misiunilor difera, nu exista o intriga, un punct culminant si un deznodamant.
Aceasta abordare a partii single-player mi se pare extrem de ciudata, mai ales in contextul in care producatorii promisesera, cu cateva saptamani inaintea lansarii jocului, ca vom putea juca din perspectiva Terminatorului interpretat de Arnold Schwarzenegger, jumatate din misiuni de partea SkyNet, iar cealalalta jumatate de partea Tech-Com. Aceasta promisiune s-a pierdut undeva pe drum, caci putem fi de partea ambelor factiuni, in orice moment, in orice misiune. Ca si in multiplayer, doar in momentul in care vom avea cele mai multe fraguri/puncte vom putea alege personajul lui Schwarzenegger, personaj care imbina avantajele humanoizilor celor doua parti combatante: viteza de deplasare mai rapida a oamenilor cu armura robotilor.
Terminator 3: War of the Machines ofera noua clase, cinci pentru roboti, patru pentru oameni, fiecare cu caracteristicile sale specifice: viteza, armura si arsenal. De exemplu, Scout este cel mai rapid humanoid, foloseste arme ca Sniper sau Scoper Rifle, dar are cea mai slaba armura din joc. Infiltrator este singurul care poate conduce vehiculele oamenilor si are o infatisare umana care poate pacali adversarii de la distanta, insa doar teoretic, caci, indiferent de distanta, el va aparea pe HUD-ul jucatorului ca inamic. T900-Supply nu poate manui armele stationare, insa poate conduce un HK Tank, iar FK (flying killer) este singurul tip de robot ce zboara, deplasandu-se mai repede decat oamenii.
Capturarea bazelor adverse sau neutre si protejarea lor este de altfel si singurul obiectiv al misiunilor single-player. Daca in Unreal Tournament se numea Domination, in Battlefield 1942 Conquest, iar in Delta Force: Black Hawk Down Progressive Spawn Point(s), aici se numeste Termination. Fiecare factiune pleaca la inceput cu o baza, urmand sa captureze si sa pastreze cat mai mult posibil celalalte baze pentru a obtine cat mai multe puncte in cele 20 de minute cat dureaza un joc, puncte ce se obtin si prin omorarea inamicilor. De fiecare data cand va muri, jucatorul va putea alege unul din checkpoint-urile aflate in posesia echipei sale pentru a se respawna. La prima vedere, capturarea acestora se face treptat, dar, datorita mai ales vitezelor diferite ale fiecarei clase, pot exista cazuri in care te poti trezi ca inamicul a facut o bresa intrand in posesia bazelor aflate in spatele tau. Insa, din pacate, aceste rasturnari de situatii sunt destul de rare, deoarece nu in toate misiunile poti alege orice clasa, fapt care diminueaza latura tactica si jocul in echipa.
Pe de alta parte, din acest punct de vedere, este binevenita existenta armelor stationare si a vehiculelor ce se respawneaza la anumite intervale de timp, vehicule ce sunt specifice fiecarei parti combatante. In primul rand, cu exceptia caracterului Inflitrator, jeep-urile, de exemplu, nu pot fi conduse decat de oameni, asa cum HK Tank este accesibil doar robotilor. In al doilea rand, desi vehiculele adauga un spor de viteza, ele respecta caracteristicile celor doua factiuni: cele Tech-Com sunt mai rapide, iar cele SkyNet sunt mai lente, insa mai rezistente in fata tirurilor inamice. Oferind mai multe moduri de vedere, fiecare vehicul poate fi ocupat de pana la cinci combatanti, jucatorul putand fi fie sofer, fie poate lua in stapanire arma montata pe vehiculul respectiv. Nu ma asteptam ca manevrarea lor sa fie una foarte realista, insa n-am reusit sa le distrug lovindu-le de pereti sau de diverse obstacole. De asemenea, cu exceptia cazului in care poti sari de la inaltime (caz in care am si murit), indiferent de viteza si de unghiul de impact cu denivelarile din jur, nu am putut rasturna jeep-ul, cel mai usor dintre toate vehiculele.
Pe langa armele stationare si vehicule, dispunerea nivelelor pe verticala este un alt element ce determina o abordare tactica a misiunilor. Nu sunt decat trei grade de altitudine (inclusiv cel subteran), insa suficient pentru ca unitatile FK sa capete o importanta deosebita, deoarece ele pot ajunge rapid in zone inaccesibile vehiculelor, chiar daca nu pot captura bazele inamicului. Mai mult, datorita acestor grade de altitudine, cucerirea unei baze este posibila si daca esti situat dedesubtul sau deasupra ei, ceea ce face destul de dificila identificarea inamicului, mai ales daca luam in considerare si ca majoritatea misiunilor se desfasoara pe timp de noapte. La fel ca si in trilogia cinematografica, campul vizual al robotilor este afisat in rosu sau verde, fapt ce este compensat de vederea in infrarosu de care dispun oamenii, insa SkyNet au avantajul identificarii si tintirii computerizate a acestora.
Marimea nivelelor nu este accentuata doar de gradele de altitudine, ci si de inaltimea diferitor cladiri din fundal ce creeaza impresia de vastitate intalnita si in Freedom Fighters. Raportat la intinderea concreta a unui nivel, viteza de deplasare pe jos este prea lenta, la fel de lenta fiind si schimbarea armelor si incarcarea lor. Astfel, jucatorul este fortat sa se ascunda in asemenea momente intre ruine, ruine care, impreuna cu modul in care sunt dispuse drumurile, fac in asa fel incat si vehiculele sa aiba o viteza mica. De obicei, intre doua baze exista cel putin doua drumuri, iar nivelele sunt in general asimetrice, evitandu-se situatiile in care luptele dintre cele doua tabere se duc doar intr-unul sau doua puncte strategice.
Multiplayer-ul contine aceleasi nivele din single-player, dar insotite de doua noi moduri de joc: Team Deathmatch si Mission, acesta din urma constand in apararea unuia sau mai multor obiective ce trebuie atacate de cealalta echipa. Insa, pe putinele servere care exista in momentul de fata, cel mai popular mod ramane cel din single-player, Termination, care, contrar primei impresii, poate oferi destule satisfactii cand pe harta respectiva se joaca 32 de jucatori (numarul maxim posibil) si cand exista o minima coordonare intre coechipieri.
Recunosc, pana sa joc online eram hotarat sa ii dau lui War of the Machines o nota foarte mica. In primul rand, AI-ul coechipierilor nu e grozav. E adevarat, le poti da comenzi prin intermediul unui meniu cam neintuitiv care necesita o anumita flexibilitate a degetelor, insa succesul unei misiuni depinde prea mult de tine. E normal ca tinta lor sa nu fie prea precisa, insa au prostul obicei de a se respawna deseori in cel mai apropiat checkpoint de baza adversa, lasand astfel celalalte baze secundare neprotejate. Botii adversi triseaza cu nerusinare. Cu atat mori mai repede si mai des, cu atat timpul pana la urmatorul respawn este mai mare. In schimb, inamicii se respawneaza la fel de repede, indiferent ca ii omori de multe ori la rand. De asemenea, in unele momente, tirul lor se opreste inexplicabil, desi te afli intr-o pozitie in care esti total descoperit.
Un alt aspect negativ este grafica. Texturile, culorile si gazele ce ard in fundal se potrivesc cu atmosfera post-apocaliptica, insa animatiile coechipierilor sunt penibile de-a dreptul, ei deplasandu-se in general ori prin alunecare, ori plutind deasupra solului. Nu am pus niciodata pe primul loc aspectul vizual al unui joc, dar, exploziile parca sunt facute din sprite-uri. In afara de vehiculele ce pot fi aruncate in aer, nu simti deloc ca modifici cat de putin universul in care esti, interactiunea cu mediul este nula. Flacarile nu iti produc nici un rau, nu se deschide nici o usa, nu poti clinti nici un obiect. Nu exista fizica – dupa cum spuneam, masinile nu se deformeaza si nu se rastoarna, iar ragdoll-ul lipseste cu desavarsire. Nu conteaza unghiul de impact al proiectilor si al exploziilor, atat oamenii, cat si robotii se comporta ca nise statui, cu mainile si picioarele intepenite si apropiate de corp, indiferent ca se prabusesc sau sunt aruncati in aer.
Astfel, senzatia ca ai la dispozitie un arsenal distrugator nu este data decat de recul si de efectele de sunet ce difera in functie de arma si de suprafata de impact. Compusa din cateva piese comune mai multor misiuni, muzica este dinamica, in sensul ca apare doar in momentele tensionate. Cum exista multi timpi morti, datorita intinderii nivelelor si a vitezei de deplasare, ar fi fost indicat sa se faca auzita o muzica alerta in fundal, de o intensitate medie, dar suficienta pentru a adauga un strop de dramatism. Replicile coechipierilor sunt putin variate, repetitivitatea lor devine suparatoare dupa un timp, anulandu-se orice sentiment de macel, de lupta dusa pentru supravietuire. Noroc insa cu vocea lui Arnold Schwarzenegger a carei familiaritate si gravitate constituie una din putinele si realele legaturi ale jocului cu trilogia cinematografica.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau