The Thing Review
Dimensiune font:
The Thing Review
Totul a pornit de la un film de prin anii 50, insa la acea vreme tehnologia nu permitea redarea acestora intr-un mod vizual atat de bogat, asa ca, in 1982, concomitent cu lansarea “E.T.” apare pe marile ecrane “The Thing” cu Kurt Russell in rolul principal. Douazeci de ani mai tarziu cand valoarea filmului este recunoscuta si acceptata chiar si de criticii care au considerat efectele sale speciale ca fiind imorale, acest titlu serveste drept sursa de inspiratie pentru Computer Artworks, firma care in 2000 ne-a dat Evolva.
Actiunea jocului incepe acolo unde ne-a lasat filmul: intr-o parte intunecata a Antacticii, batuta de zapada si vant si mai ales bantuita de chestii. Este momentul pentru intrarea in scena a capitanului Blake si a echipei sale a carui principala misiune este de a investiga ciudata tacere ce s-a asternut asupra bazei stiintifice 31. Jucatorul avizat va stii cu siguranta la ce sa se astepte. Nici pentru ceilalti nu e grea deductia daca alatura notiunea de cadavru cu cea de nava spatiala. E clar ca ceva a inceput sa-si faca de cap si trebuie oprit, asa ca singura optiune a lui Blake este de a continua investigatia si de a face curat macar asa de ochii coechipierilor. “The Thing” se vrea astfel a fi un joc de actiune in care conceptul de echipa sa ocupe un rol cat mai important. Din pacate tocmai aici esueaza si asta din doua motive. In primul rand singurul personaj pe care il poti controla total este Blake. Acesta, avand gradul de capitan, poate da ordine astfel ca producatorii au folosit acest mic artificiu pentru a se eschiva de la posibilitatea controlarii si celorlaltor personaje.
Daca anul trecut am jucat cu mare placere Project Eden, anul acesta m-as fi asteptat la o imbunatatire a managementului echipei intr-un joc oarecum similar. Pe langa controlul indirect al coechipierilor, redus intr-un mod rudimentar la comenzi de genul “Stai aici”, “Urmeaza-ma”, “Du-te acolo”, Blake are posibilitatea de a da sau a lua arme si munitie de la ei, de a-i vindeca sau de a le testa sangele. Aceste actiuni au ca rezultat influentarea procentului de incredere pe care acestia ti-l acorda si eventual calmarea lor in situatii de criza. La prima vedere aceste idei par interesante si adauga parca un pic de realism unui joc cu o puternica tenta SF. Spun SF pentru ca in opinia mea genul horror implica si suspans, lucru cu care acest titlu nu prea se poate lauda.
Cat despre asa zisele inovatii se nasc automat niste intrebari la care eu unul nu am gasit raspuns. De ce coechipierii castiga sau pierd incredere doar in tine aka Blake? De ce nu si intre ei? Daca fac parte din trupe de elita de ce se pierd atat de usor atunci cand vad un cadavru cu putin sange imprastiat pe pereti? Pe langa acestea putem critica influentarea extrem de facila a acestui procentaj de incredere pentru a carui mentinere la o cota favorabila nu necesita un timp de gandire indelungat. Un studiu mai atent al psihologiei umane, un mecanism un pic mai complex de influentare a emotiilor si gandurilor unor persoane special antrenate sa faca fata unor astfel de situatii ar fi propulsat cu siguranta acest titlu pe o treapta superioara. Nimic nu ma deranjeaza mai mult decat atunci cand gasesc idei bune folosite ori aiurea, ori intr-un mod prea simplist.
Cum toate acestea nu erau de ajuns cei de la Computer Artworks s-au intrecut pe ei insisi in a ne furniza cea mai ciudata combinatie de perspective intalnita anul acesta. Jocul este in principiu un third person shooter cu singura mentiune ca in acest mod folosirea auto aiming-ului este obligatorie, iar singura miscare posibila a camerei este pe orizontala. Din fericire aria dedicata auto aiming-ului poate fi micsorata in functie de nivelul de dificultate ales, insa dobandirea unui freelook adevarat nu este posibila sub nici o forma. Vrei freelok treci in modul first person. Treci in modul first-person, nu mai poti sa te misti decat in jurul propriei tale axe plus o usoara inclinare la stanga sau la dreapta care spun producatorii este utila uitatului dupa colt. Cum ideea de stealth este in totala contradictie cu valurile de chestii care continua sa curga de multe ori pe parcursul jocului nu prea vad utilitatea acestei forme antice de spionaj. Alt dezavantaj al modului first person si al faptului ca nu poti sa te misti este si imposibilitatea de a-ti ajuta coechipierii care pot fi grav raniti. Per total recomand folosirea primei perspective care ofera o mult mai mare flexibilitate si mai buna analiza a mediului inconjurator.
Un lucru interesant mi s-a parut insa, si anume impartirea obiectelor si modul lor de folosire. Avem un inventar pentru arme, unul pentru obiecte de genul stingator de foc, grenade, truse medicale sau adrenalina, unul pentru documente si unul pentru chei. Pentru a vindeca un coechipier este de ajuns sa te echipezi cu o trusa medicala si sa folosesti tasta “use” pe respectivul. Jocul face o diferenta clara intre “use” si “interact”. Primul se refera la obiectele din inventar iar al doilea la diferite elemente din mediul inconjurator cum ar fi o usa, un buton, un levier sau o reparatie simpla. Exista bineinteles posibilitatea ca medicul sa te vindece automat sau ca inginerul sa repare un defect mai complicat insa numai in urma unui ordin emis tot de tine. Daca pentru vindecare trebuie sa te apropii putin de medic, cu inginerul comunicarea este mai complicata. Problema este ca acesta se duce la locul cu pricina doar in urma ordinului ceea ce implica cautarea si gasirea acestuia mai ales daca el nu este prin preajma. In plus, in cazul in care in calea lui exista mai multe obstacole el s-ar putea bloca, lucru ce indica faptul ca pathfinding-ul nu prea este la inaltime. Intr-o anumita situatie inginerul meu nu a stiut sa ocoleasca doua lazi pe care a trebuit sa le sparg pentru a-l ajuta sa ajunga acolo unde era nevoie de el. Pe langa aceste mici probleme am descoperit cu stupoare ca rezistenta la frig a echipei, concretizata intr-un timp limitat care se scurge incet sub forma unei dungi albastre undeva in partea de jos a ecranului, se reseteaza daca doar Blake se adaposteste intr-un loc cat de cat ferit de furtuna. Ceilalti pot sta in acest caz bine mersi afara fara sa le pese de frig, zapada, ceata sau vant si fara sa intre in panica.
Acest joc pare neterminat. Mi-as fi dorit controlul fiecarui personaj, un sistem mai complex de ordine sau posibilitatea influentarii acestora prin mult mai multe actiuni decat cele prezentate mai sus cum ar fi protectia lor in timpul luptei sau aranjarea lor astfel incat medicul sa fie intotdeauna pazit. Mi-as fi dorit dispunerea membrilor echipei in formatii pentru a putea face fata valului de chestii ce se revarsa asupra lor, dar si pentru a se putea ajuta intre ei cum ar fi transferul de munitie automat de la un personaj la altul in cazul in care unul ramane fara. Mi-as fi dorit posibilitatea setarii anumitor aspecte ale AI-ului fiecarui personaj pentru a face fata fiecarei situatii intr-un alt mod sau pentru a intreprinde anumite actiuni in functie de prioritatile stabilite de comandant. Cu alte cuvinte “The Thing” esueaza tocmai acolo unde ar fi trebuit sa exceleze si anume controlul echipei. Nu mai conteaza ca grafica reda destul de bine atmosfera aceea ingrozitoare, ca oamenii lasa urme in zapada sau ca din contra ea, zapada, arde nepermis de mult in timp ce salteaua nu ia foc in intregime. Lipsa multiplayer-ului presupune un single player de calitate deoarece doar acesta poate atrage cumparatori si poate asigura astfel succesul titlului. Este bine ca se incearca o revenire in acest sens insa producatorii ar trebui sa invete din greselile pe care le-au facut in trecut si sa priveasca cu toata increderea inainte.
Esecul originalitatii este o Chestie care-i bantuie pe multi.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau