Tomb Raider: Legend Review

default

Dimensiune font:

| 23-10-2012 18:44

Tomb Raider: Legend Review

 Deşi am jucat absolut toate titlurile Tomb Raider, nu mă consider un fan. De exemplu, până de curând nu ştiam că Lara Croft e ducesă de Abbington (a 11-a generaţie) sau că a terminat Gordonstoun Boarding School şi Swiss Finishing School. Însă nu aceste amănunte o caracterizează pe Lara Croft, ci spiritul ei îndreptat spre aventură, goană după artefacte legendare şi, de ce nu să recunoaştem, aspectul ei sexy asortat cu deja celebra pereche de pistoale aşezate la şolduri. Toate acestea, precum şi combinaţiei extrem de potrivită dintre partea de acţiune şi cea de aventură (explorare şi puzzle-uri) au făcut ca primul joc Tomb Raider să devină un produs de succes, un brand de sine stătător, chiar dacă împrumută elemente din vechea serie Prince of Persia sau Indiana Jones. Aşa că nu văd cine ar trebui să se mire ca în zece ani am avut parte de şapte titluri Tomb Raider.

Tomb Raider Legend Tomb Raider Legend Tomb Raider Legend

     Ca în orice serie de jocuri longevivă, producătorii au fost puşi în faţa unei alegeri aproape universal dificile: următorul joc trebuie să conţină mici îmbunătăţiri privind gameplay-ul, îmbunătăţiri asortate cu un engine grafic la zi, sau se pot aduce modificări cu adevărat substanţiale pentru a rezulta o impresie de prospeţime? Cu alte cuvinte, e mai indicat să se păstrezi comunitatea de fani sau să încerci să atragi jucători noi, cu riscul ca o mare parte din fani să fie dezamăgiţi? Adevărul e undeva la mijloc, iar oscilaţiile în ambele direcţii au făcut şi în cazul seriei Tomb Raider ca jocurile să varieze destul de mult din punct de vedere calitativ. Primul Tomb Raider era axat foarte foarte mult pe puzzle-uri şi explorare, aşa ca producătorii, cei de la Core Design, au promis mai multă acţiune. Şi am avut în următoarele titluri mai multe scene de luptă, mai multe arme, mai mulţi inamici. Atât de mult s-a insistat pe acest aspect, încât undeva pe la părţile 4 şi 5 s-a încercat restabilirea echilibrului: mai multă aventură şi explorare, mai puţină acţiune. Concomitent, Lara a beneficiat odată cu trecerea timpului de noi mişcări, mişcări care în general nu au afectat gameplay-ul, în speţă calitatea şi tipul puzzle-urilor, ci au avut mai mult un rol estetic. Mai mult, nivelurile au început treptat să aibă loc în mediu urban, pierzându-se unul din aspectele caracterstice ale seriei legat de numele acesteia. Cum numărul inamicilor umani a crescut, Lara a fost uneori nevoită să ucidă adversari care nu erau "bad guys", ci doar îşi făceau datorită de paznici sau de poliţişti, fapt ce a iritat majoritatea fanilor.

     Toate aceste schimbări, unele fără substanţă, altele împotriva spiritului seriei, au făcut că numărul fanilor să scadă, contribuind la aceasta şi lipsa ideilor cu adevărat inspirate şi proaspete. Apogeul l-a constituit a şasea parte, Angel of Darkness, considerat a fi o catastrofă, parţial din cauza numărului de buguri şi a impresiei pregnante de joc nefinisat, parţial din cauza sistemului de control dezastruos, imprecis şi haotic, sistem amplificat atât de perspectiva personajului, cât şi de absentă în premieră a sistemului de cuburi (grid system). Ca fapt divers, Angel of Darkness a fost considerat de Paramount principalul motiv pentru care, The Cradle of Life, al doilea film Tomb Raider cu Angelina Jolie, a avut încasări slabe.

     Nu e de mirare deci că, în ciuda faptului că au realizat toate cele şase jocuri Tomb Raider până în acel moment, celor de Core Design li s-a spus "pas" de către Eidos în septembrie 2003. Şi astfel o parte din membrii companiei, inclusiv cei doi fraţi fondatori, Jeremy Heath-Smith şi Adrian Smith, au hotărât să înfiinţeze Circle Studio o lună mai târziu, lansând în octombrie 2005 Without Warning, un third-person shooter pentru PS2 şi Xbox, sub egida Capcom.

     Revenind la Tomb Raider, dezvoltarea celei de-a şaptea părţi a fost încredinţată celor de la Crystal Dynamics, cunoscuţi mai ales pentru seria Legacy of Kain, având deci şi ei o experienţă mai mult decât satisfăcătoare privind genul action/adventure. Mai mult, în august 2004 a fost cooptat şi Toby Gard, creatorul primei părţi, care părăsise Core Design, înainte de apariţia lui Tomb Raider 2, datorită diferenţelor de viziune cu Eidos privind viitorul seriei. De menţionat că Toby Gard îşi înfiinţase Confounding Factor, firmă responsabilă pentru Galleon. De asemenea, s-a zvonit că la Tomb Raider Legend urma să contribuie şi Warren Spector care plecase în noiembrie 2004 de la Ion Storm, după eşecul cu Deus Ex: Invisible War, un alt titlu care a pus Eidos într-o situaţie financiară delicată.

Tomb Raider Legend Tomb Raider Legend Tomb Raider Legend

 De ce atâtea amănunte introductive? Pentru a vedea ca cei de la Crystal Dynamics au avut o sarcină mai mult decât dificilă. Nu numai că a trebuit să se familiarizeze cu tot ce a însemnat Tomb Raider până atunci, dar trebuiau să creeze un joc care să satisfacă atât fanii, dezamăgiţi în special de Angel of Darkness, dar să şi atragă noi jucători. Şi aceasta s-a făcut utilizând câteva metode mai mult sau mai puţin… hai să le zic discutabile.

     În primul rând, s-a insistat pe grafică, în speţă pe înfăţişarea eroinei. Ca la fiecare joc al seriei, şi în Tomb Raider: Legend, comparativ cu titlurile anterioare, avem mai multe poligoane, texturi mai detaliate, animaţii mai fluide. Aşa cum s-a spus la lansarea fiecărei părţi, niciodată Lara Croft nu a arătat mai bine, mai naturală, mai sexy. În ceea ce priveşte grafică pe ansamblu, Tomb Raider: Legend este unul din cele mai arătoase jocuri la ora actuală, mai ales cu next generation graphics activat. Ce este next generation graphics? Un pachet de setări grafice (Shader Model 3.0, HDR, soft shadows, bump mapping, texturi mai detaliate) accesibil doar celor cu o placă video care suportă aceste setări şi, mai ales, care e capabilă să le ruleze fluid. Pe un P4 2.8 GHz, 1Gb Ram şi 6800GT Leadtek 256 Ram, 1024×768, AF8X, cel mai nou driver nVidia, plus patchul v1.1 (care aduce oarece creşteri de performanţă), am avut în medie cam 23-25 fps cu next generation graphics activat, extremele fiind 11-50 fps. Fără next generation graphics activat, media e undeva la 50-70 fps (în zonele cele mai stresante din punct de vedere grafic), ajungând uneori chiar şi la 150 fps.

     După cum se vede, diferenţele de performanţă sunt mari, chiar drastice dacă aveţi cel mult un 6600GT. Iar în cazul unei plăci video care nu suportă Pixel Shader, jocul va refuza să ruleze. Plus că trebuie să ţinem seama că jocul e optimizat pentru nVidia, ceea ce înseamnă ca posesorii de AŢi pot avea un număr mai scăzut de fps-uri la aproximativ aceeaşi configuraţie hardware.

Tomb Raider Legend Tomb Raider Legend Tomb Raider Legend

     Paradoxal, aceste diferenţe de performanţă nu au obligatoriu ca efect o calitate vizuală mai ridicată. Dimpotrivă, în destule situaţii, Tomb Raider: Legend arată cu next generation content (NGC) activat nu neparat mai bine faţa de setările grafice default, ci doar diferit, ba uneori chiar mai rău. De exemplu, chipul Larei este mai întunecat, mai fioros, cu NGC activat, iar poziţionarea ei faţă de anumite surse de lumină duce la apariţia unor umbre pe chip, nu numai hidoase, dar şi necredibile din punct de vedere al reflecţiei şi refracţiei luminii. Zic reflecţie şi refracţie deoarece Lara arată mult mai lucioasă şi bronzată cu NGC, ceea ce uneori dă bine în anumite zone luminate, alteori nu. Alteori nu fiindcă, spre deosebire de situaţia în care NGC e dezactivat, Lara nu se murdăreşte, iar stropii de apă care ar trebui să curgă de pe ea atunci când iese din apă lipsesc cu desăvârşire.

     În condiţiile în care NGC nu înseamnă neapărat mai bine din punct de vedere grafic, este de mirare că toate aceste opţiuni grafice sunt livrate la pachet. În sensul că nu se pot selecta separat, adică de exemplu doar HDR plus soft shadows sau doar soft shadows şi Shader Model 3.0. Ce dacă ai o configuraţie care ar putea suporta şi rula foarte bine o parte din aceste setări grafice? Nu ai pentru toate deodată? Atunci fie îţi faci upgrade, fie te limitezi să joci la maxim 10fps, fie oftezi şi rămâi la opţiunile grafice default – cam aşa a fost gândită toată treaba. Mie mi se pare o strategie de marketing cretină, deşi înclin să cred că totul se datorează faptului că jocul nu a fost totuşi finisat. În acest sens, a se vedea faza de mai sus cu picăturile de apă în NGC sau prezenţa anumitor clipping-zones tot cu NGC activat.

     Există însă şi reversul medaliei. Folosind NGC, vegetaţia este mai detaliată, numărul de poligoane şi de umbre este mai mare, iar apa arată mai bine, toate putând fi motive pentru a-ţi dori un upgrade de placă video. Uneori, jocul de lumini şi umbre este absolut fantastic, constituind un exemplu extrem de convingător de bun gust şi de atenţie la detaliu de care au dat dovada Crystal Dynamics privind aspectul şi design-ul anumitor niveluri, în special Croft Manor. Atenţia acordată detaliului se vede şi în paşii lăsaţi în zăpadă, în gesturile idle ale eroinei, în fumul scos de pistoale sau striaţiile buzelor acoperite cu ruj, vizibile mai ales în timpul cut-scene-urilor.

Tomb Raider Legend Tomb Raider Legend Tomb Raider Legend

  Pe lângă grafica conform standardelor actuale, aceleaşi aprecieri pozitive le primeşte sistemul de control. La fel ca şi în Angel of Darkness, s-a renunţat la grid system, adică la nivelurile făcute din cuburi, mai mult sau mai puţin tăiate, mai mult sau mai puţin ascunse prin diverse artificii de design. Şi primul exemplu în acest sens, şi poate cel mai convingător, este modul în care lăzile sunt mişcate. Până la Angel of Darkness acestea erau mutate pe distanţe perpedinculare, echivalente cu latura sau cu jumătatea laturii unui pătrat. În Angel of Darkness, neajunsul apărea în momentele în care era necesar ca aceste lăzi să fie puse foarte exact într-un anumit loc, căci ele puteau fi mişcate fără aceste limitări de distanţă, ceea ce îţi dădea mari bătăi de cap. Şi în Tomb Raider Legend s-a păstrat acest sistem, ba mai mult, odată apucată o ladă, ea poate fi rotită, împinsă şi trasă în absolut orice direcţie, fapt care m-a deranjat iniţial, fiind încă obişnuit cu grid system-ul. Din fericire, puzzle-urile, cu o singură excepţie (cel din Nepal cu cele trei cutii care trebuiau puse în balanţă), nu au necesitat o aşezare exactă a respectivelor lăzi. Astfel ca acest sistem face ca timpul jucătorului să fie economisit, acesta putând duce o ladă în locul dorit cu aproximaţie, fără ca Lara să fie nevoită să o apuce ba din lateral, ba din spate, ba iar din lateral, ba să o tragă, ba să o împingă şi tot aşa. De aici senzaţia de fluiditate şi naturaleţe care dă extrem de bine.

     În Angel of Darkness, absenţa grid system a făcut că situaţiile în care Lara sărea greşit să fie extrem de numeroase, deoarece fie apăsai jump prea devreme, fie prea târziu, ceea ce a constituit un nou motiv de mari frustrări trăite de jucători, mai ales ca unele puzzle-uri necesitau salturi succesive. Şi nu din cauză că nu începeai totuşi să intuieşti când anume trebuie să sari, însă exista un lag infim între momentul în care apăsai tasta de jump şi cel în care Lara efectua saltul Şi poate te-ai fi obişnuit şi cu acest lag, însă, colac peste pupăză, era variabil, ceea ce făcea ca totul să fie în general o chestie de noroc. Şi asta în ciuda faptului că fusese implementată opţiunea de auto-grab, atât de necesară în absenţa grid system. Opţiunea de auto-grab apărea atunci când nu mergeai la pas sau nu sprintai, ci doar când mergeai apropiindu-te de o margine, caz în care Lara se prindea automat cu mâinile de ea. În Tomb Raider Legend această opţiune s-a păstrat, dar, slavă Domnului, acel lag a dispărut, astfel ca, în ciuda absenţei grid system, veţi învăţa destul de repede să efectuaţi fiecare salt corect şi la timp. Este un exemplu lăudabil de cum Crystal Dynamics au înţeles să ia ce a fost bun din Angel of Darkness (libertatea mişcărilor) şi să repare ce a fost rău (lagul care afecta precizia salturilor). Mai ales că salturile şi tot ceea ce ţine de ele au importanţă evidentă într-un joc de acţiune/aventură cum este Tomb Raider, bazat şi pe posibilitatea de a ajunge în locuri aparent inaccesibile, foarte îmbietoare pentru o persoană cu un asemenea spirit de aventură şi explorare cum este Lara Croft. Pe de altă parte, aveţi grijă ca atunci când Lara este agăţată de un perete şi trebuie să sară, tastele direcţionale vor avea ca sistem de referinţă perspectiva voastră şi nu a Larei. Cu alte cuvinte, dacă vă uitaţi la peretele de care e agăţată şi doriţi să săriţi în spate, atunci trebuie să apăsaţi "back". Dacă, în schimb priviţi peretele (şi Lara) din lateral stânga, de exemplu, trebuie să apăsaţi tastă "right" şi nu "back", ultima făcând-o să sară contrar direcţiei în care priviţi.

     De menţionat că numărul modurilor în care poţi sări a fost îmbogăţit prin introducerea grapple-ului, un dispozitiv cu prindere magnetică format din filamente de oţel capabile nu numai să susţină greutatea Larei, dar să şi deplaseze diverse obiecte metalice sau care au în componenţa lor metal. Numeroasele puzzle-uri în care este nevoie de folosirea acestui grapple arată ca producătorii au considerat extrem de utilă şi binevenită adăugarea lui în arsenalul Larei. Pe de altă parte, acest tip de puzzle-uri predomină, comparativ cu celalalte, astfel încât uneori ai senzaţia că joci Indiana Jones în varianta feminină. Mai mult, puzzle-urile respective nu sunt deloc complicate, mai ales pentru cine a jucat toată seria, o mare parte din ea, sau are experienţă în astfel de gen de jocuri.

Tomb Raider Legend Tomb Raider Legend Tomb Raider Legend

     De altfel, simplitate este cuvântul care caracterizează Tomb Raider Legend în aproape toate aspectele. Pe lângă grafica la zi şi aspectul eroinei, simplitatea este al doilea element pe care s-a marşat. Simplitate a sistemului de control, simplitate a puzzle-urilor, simplitate a level design-ului.

     Privind sistemul de control, după cum am spus anterior, modul în care unele lucruri au fost simplificate este lăudabil. E adevărat ca tastele default pentru interfaţa sunt un pic cam peste mână, însă cine nu se poate acomoda cu ele, le poate rebinda. E la fel de adevărat ca folosirea concomitentă a tastaturii şi a mouse-ului poate crea probleme celor obişnuiţi cu titlurile anterioare, însă ele ar trebui să dispară după scurt timp. Personal, acum nici nu îmi pot imagina un nou joc Tomb Raider fără a folosi şi mouse-ul. Singurul aspect care m-a deranjat aici a fost lipsa unei taste care să îmi ofere o perspectivă first-person, atât de necesară în anumite situaţii când camera nu îmi oferea suficientă vizibilitate pentru a observa un anumit loc sau pentru a vedea locul unde trebuia să sar. În acest context, şi o tastă care să apropie şi să depărteze imaginea de personajul principal ar fi fost mai mult decât binevenită şi sper să ca ambele să fie introduse în următorul joc Tomb Raider.

Puncte preluare anunturi  "Evenimentul Regional al Moldovei"  in Iasi

<>

Adauga comentariul tau

Nume:

E-mail:

Comentariu:

Security Code
Imagine noua

ULTIMA ORA

SUA: Primele modificări făcute de Biden în Biroul Oval și simbolistica lor
21/01/2021 23:37

 În momentul in care Joe Biden i-a invitat pe jurnalisti in Biroul Oval miercuri, la cateva ore după ce a fost investit ca al 46-lea presedinte al Statelor Unite, a devenit clar că mai multe s-au s ...

Care vor fi drepturile lui Donald Trump în calitate de fost președinte al SUA?
21/01/2021 23:21

 Părăsind Casa Albă, Donald Trump nu a plecat cu mana goală. Legea Former President Act asigură mai multe avantaje pe viată pentru fostii presedinti care nu au fost demisi din functie, scrie ziarul&n ...

Aproape 40.000 de persoane, vaccinate împotriva Covid în România în ultimele 24 de ore
21/01/2021 20:37

Aproape 40.000 de persoane au fost vaccinate in Romania in ultimele 24 de ore, dintre care un pic peste 4.000 de persoane au fost vaccinate cu a doua doză. De la inceputul campaniei de vaccinare, in 27 decembr ...

Scandal în Gara de Nord. Un jandarm a fost bătut crunt de un bărbat despuiat
21/01/2021 16:35

  Un jandarm bucurestean a fost transportat la spital după ce a fost bătut, in Gara de Nord din Capitală, de un bărbat care se plimba in pielea goală pe unul dintre peroane. Agresorul este un activis ...

Incendiu în India. Arde o fabrică a celui mai mare producător de vaccinuri din lume
21/01/2021 16:00

Un incendiu violent a izbucnit la o fabrică construită pentru Serum Institute of India (SII), cel mai mare producător de vaccinuri din lume, scrie Aljazeera. Potrivit unei surse apropiate firmei, nu va fi af ...

România a tras lozul câștigător: putem accesa 100 de miliarde de euro de la UE în perioada 2021-2027
21/01/2021 15:53

Romania va avea la dispoziţie un buget total de 100 miliarde euro in exerciţiul de finanţare europeană 2021-2027, de trei ori mai mult decat in perioada 2014-2020, iar agricultura şi programele de Dezvolta ...

 Locuitorii din Târgu Neamț, datori la Primărie cu aproape 14 milioane de lei
21/01/2021 14:56

Primăria Targu Neamţ are de recuperat de la datornici restante de la persoane fizice sau juridice suma de 13.800.000 lei.Din valorea totală a datoriilor 4.500.000 lei revine celor 52 de societăţi comerci ...

FOTO Cum arată Mar-a-Lago, vila în care Trump și-a stabilit reședința: 126 de camere, 33 de băi și un teren de golf
21/01/2021 14:38

 Donald Trump a părăsit miercuri Washingtonul cu destinatia Florida unde isi va stabili resedinta la vila Mar-a-Lago, un complex cu 126 de camere, 33 de băi, 3 buncăre anti-atomice si un teren de ...

Cel puţin 28 de morţi şi peste 70 de răniţi în urma unui dublu atentat sinucigaş la Bagdad
21/01/2021 12:55

Cel puţin 28 de persoane au fost ucise şi alte peste 70 au fost rănite intr-un dublu atentat sinucigaş cu bombă care a avut loc intr-o piaţă din Bagdad, joi, primul atac de asemenea anvergură după ani ...

Germania. Pacient mort după ce s-a reinfectat cu COVID-19
21/01/2021 12:00

  Un bărbat care s-a infectat a doua oară cu COVID-19 a murit in sudul Germaniei, au anunţat oficialii locali, acesta fiind primul caz din ţară in care o persoană a decedat in urma reinfectării cu ...

Aboneaza-te la cele mai noi stiri din Regiunea Moldovei