Universe at War: Earth Assault Review
Dimensiune font:
Universe at War: Earth Assault Review
în funcţie de situaţia de pe câmpul de luptă.
Cu toate că se desfăşoară în viitorul apropiat, povestea din Universe at War este un pic diferită faţă de cea din alte titluri asemănătoare. Da, Pământul este invadat din nou de o rasă extraterestă ostilă, numită Ierarhia, această specie fiind echivalentul galactic al unui roi de lăcuste, şi bineînţeles că umanitatea aproape că este îngenuncheată, cu toate că oamenii de ştiinţă atenţionaseră guvernele lumii cu ceva timp înainte de iminentul dezastru. De data aceasta însă nu va trebui să conducem spre victorie rămăşiţele rasei umane, deoarece la scurt timp după atacul Ierarhiei apar şi forţele Novus, o specie de androizi a cărei unic scop este lupta împotriva Ierarhiei, pentru a răzbuna anihilarea creatorilor săi. Ca şi cum asta nu ar fi fost de ajuns, luptele permanente de pe suprafaţa Terrei alertează ultimii supravieţuitori ai unei rase antice şi extrem de puternice, Masari, care se refugiaseră pe Pământ după ce au fost trădaţi de Ierarhie, aceştia ajungând la concluzia că singura soluţie pentru încheierea conflictului este eradicarea oricărei forţe inamice.
Din fericire pentru Petroglyph, puţine strategii real-time se pot mândri cu facţiuni complet diferite ca look şi stil de joc, iar Universe at War se poate număra fără probleme printre ele, deoarece fiecare forţă beligerantă va necesita tactici şi strategii diferite pentru a obţine victoria.
Având în spate experienţa a mii de planete cucerite şi devastate, Ierarhia preferă atacurile frontale şi în forţă, termenul de subtilitate nefiind prezent în vocabularul ei. Primul aspect interesant în privinţa Ierarhiei îl reprezintă faptul că în afară de punctul iniţial de aterizare, bazele sunt mobile, ele luând forma unor păşitori imenşi. Pe lângă cele trei tipuri principale de păşitori (Assembly, Habitat şi Science), Ierarhia foloseşte atât farfurii zburătoare cât şi unităţi de infanterie foarte puternice (care uneori pot fi însoţite de tancuri), având de asemenea posibilitatea să transforme civilii în mutanţi.
Păşitorii sunt una dintre cele mai terifiante prezenţe de pe câmpul de luptă, fiecare tip având propriile upgrade-uri şi arme pe care le poate folosi (doar modelul Science poate folosi una dintre cele două super-arme ale Ierarhiei de exemplu). Pentru a doborî o asemenea monstruozitate, adversarii vor trebui mai întâi să distrugă armura care protejează sloturile de upgrade (dacă aceasta există), sloturile în sine, pentru ca în final să poată ajunge la reactor. Şi datorită masivităţii lor şi a numărului de upgrade-uri pe care le poate folosi, doborârea unui păşitor reprezintă o adevărată provocare, mai ales dacă jucaţi şi împotriva unui adversar experimentat.
Un alt aspect interesant este acela că dronele care adună resurse sunt la fel de mobile, în sensul că nu trebuie să se reîntoarcă la o rafinărie. Din acest motiv, strangularea economică este destul de dificil de realizat dacă luptaţi împotriva Ierarhiei, fiind nevoie să căutaţi în permanenţă dronele, deoarece ele nu vor sta foarte mult timp în aceeaşi zonă.
De cealaltă parte a baricadei, Novus reprezintă opusul Ierarhiei, unităţile sale fiind mult mai fragile, însă extrem de rapide şi uşor de produs. Principalul as din mânecă al acestor androizi este abilitatea de a se dezasambla în naniţi pentru a “curge” prin reţele de transport speciale, mobilitatea şi atacurile “loveşte şi fugi” jucând un rol esenţial în elaborarea strategiilor pentru această rasă. Faptul că unităţile sunt foarte fragile înseamnă că un jucător Novus va trebui să aibă şi un micromanagement foarte bun, deoarece în timpul luptelor nefolosirea la momentul oportun a unei unităţi sau abilităţi speciale poate fi extrem de costisitoare.
Pentru a balansa fragilitatea unităţilor, releele Novus (baza reţelelor de transport menţionate anterior) sunt camuflate permanent, fiind nevoie de unităţi speciale pentru a le detecta. De asemenea, unităţile care adună resurse pot folosi la rândul lor releele, ceea ce înseamnă că un jucător Novus nu are nevoie în mod special de o bază secundară construită lângă o zonă bogată în resurse pentru a o exploata. De asemenea, cu toate că individual nu sunt foarte rezistente, în grupuri mari unităţile Novus sunt extrem de periculoase, un detaşament numeros de roboţi Ohm fiind capabil să doboare chiar şi un păşitor al Ierarhiei, folosind abilitatea Swarm.
Spre deosebire de Ierarhie şi Masari, facţiunea Novus poate folosi şi bonusuri temporare (patches). Există 12 bonusuri, nefiind însă posibil să folosiţi decât maxim două în acelaşi timp (prin construirea unui Science Center). Un alt obstacol îl reprezintă faptul că nu puteţi folosi acelaşi bonus la nesfârşit, fiind nevoie să le activaţi tot timpul prin rotaţie, ceea ce face necesară planificarea atentă a utilizării lor. Unele bonusuri sunt foarte puternice dacă sunt folosite în tandem – Viral Cascade + Viral Reboot de exemplu – în timp ce altele pot reprezenta o soluţie de moment – Coolant Boost, Overclocking sau Emergency Flow.
Astfel am ajuns să vorbim şi despre Masari, o rasă a cărei tehnologie este cu mult superioară Novus sau Ierarhiei. Din punct de vedere al gameplay-ului, Masari poate fi considerată facţiunea standard pentru o strategie real-time, unii jucători clasificând-o drept o rasă de “ţestoase”, deoarece dezvoltarea ei este ceva mai lentă decât a celorlalte facţiuni, unităţile de început nefiind extrem de puternice.
Dar odată ce s-au dezvoltat, unităţile şi tehnologiile Masari sunt printre cele mai periculoase din joc. Iar principalul punct de atracţie îl reprezintă sistemul de energie Light / Dark, numai unul dintre aceste două moduri putând fi folosit la un moment dat. În Light Mode unităţile Masari au o vizibilitate şi rază de atac mult mai mare decât în mod normal, atacurile primesc bonusuri de "lumină", dar viteza de deplasare este redusă. În Dark Mode sunt mărite rata de foc şi viteza de deplasare, unităţile şi clădirile primesc echivalentul unor scuturi (Dark Matter Armor), atacurile au un efect de “slow”, dar nu mai pot fi folosite unităţi aeriene iar vizibilitatea este redusă.
Astfel, un jucător Masari va trebui să cântărească atent avantajele şi dezavantajele fiecărui mod vs. inamicii de pe câmpul de luptă, unităţile pe care le are la dispoziţie şi tehnologiile pe care le-a cercetat.
Însă pe cât de interesante sunt cele trei rase din joc, pe atât de slabe sunt campaniile single-player. E adevărat că o campanie single într-o strategie real-time are mai mult rolul unui tutorial extins, fiind foarte rare cazurile în care vrei să duci la capăt misiunile pentru poveste sau personaje, dar în cazul lui Universe at War, contactul cu partea single-player va fi demoralizant. Pe lângă faptul că misiunile sunt scriptate la sânge, iar bug-urile pot preveni activarea anumitor trigger-uri, tehnologiile pe care le puteţi cerceta sunt limitate, neavând cu adevărat posibilitatea de a vă personaliza armatele ca în meciurile multiplayer.
Acesta este de altfel unul dintre cele mai periculoase neajunsuri ale jocului, deoarece un novice va începe aproape întotdeauna cu campania single-player, şi odată ce se loveşte de problemele expuse mai sus, există o şansă foarte mare să abandoneze direct jocul, fără a testa modurile skirmish şi multiplayer sau măcar să ajungă până la campania Masari, când este prezentat pentru prima dată şi meta-game-ul. De altfel, impresia generală pe care o lasă campaniile este aceea că au fost încropite pe ultima sută de metri, şi cu toate că anumite evenimente de pe parcursul poveştii nu vor fi surprinzătoare, timpul redus pe care jucătorii îl au ca să cunoască personajele, rasele şi tehnologiile le vor face să pară forţate.
O altă problemă– deşi aici ţine şi de gusturi în ultimă instanţă – este camera. Sau mai bine zis, nivelul limitat de zoom-out disponibil, perspectiva fiind foarte apropiată de sol. Acest neajuns este balansat oarecum de limita maximă relativ scăzută de unităţi (90), dar vor fi multe momente în care veţi dori să aveţi o perspectivă de ansamblu mai bună asupra câmpului de luptă, mai ales când îşi vor face apariţia unul sau doi păşitori ai Ierarhiei, care ocupă literalmente tot ecranul.
Din fericire, modul multiplayer este locul în care Universe at War îşi arată cu adevărat valoarea, dar chiar şi aici există probleme, “mulţumită” celor de la Microsoft şi al lor Games for Windows LIVE. Ca să puteţi juca online, trebuie să aveţi un cont Windows Live. Jocul vine de asemenea din oficiu cu un trial de o lună pentru abonamentul Gold de LIVE, după care, dacă nu doriţi să plusaţi din buzunar 7 euro / lună, veţi fi retrogradaţi la nivelul Silver, ceea ce înseamnă că nu veţi putea accesa modul Conquer The World, nu veţi participa la meciuri Ranked şi nici nu veţi mai putea obţine medalii, care oferă diverse bonusuri în meciurile skirmish sau multiplayer (fiecare rasă are medalii specifice, alături de alte cinci, care sunt comune pentru toate facţiunile). Singurele opţiuni online rămase vor fi Custom şi Quick Match. De ce trebuie să plătiţi pentru feature-uri care ar trebui să fie gratuite? Sunaţi la 0-800-FOAMEDEBANI şi un reprezentant Microsoft vă va răspunde amabil la toate nelămuririle.
Rezultatul direct al legării modului Conquer The World de abonamentul LIVE Gold este acela că se găsesc foarte greu jucători pentru acest mod online, indiferent de ora la care veţi încerca să jucaţi. Lucrurile stau ceva mai bine (dar nu cu mult) pentru opţiunile de Quick şi Custom Match, dar dacă vreţi meciuri Ranked va trebui să aveţi ceva răbdare până veţi găsi un oponent. Există bineînţeles opţiunea de a juca în mod skirmish sau un scenariu Conquer the World împotriva AI-ului, dar în ciuda eforturilor sale admirabile (ştie să se retragă de exemplu dacă vede că pierde o luptă), AI-ul nu se poate compara în ultimă instanţă cu creativitatea unui jucător uman.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau