ArmA: Armed Assault – RePlay Review
Dimensiune font:
ArmA: Armed Assault – RePlay Review
Nu pot spune cu siguranţă în ce măsură a influenţat Operation Flashpoint, când a apărut în 2001, lumea First Person Shooterelor, dar aş fi înclinat să cred că nu foarte mult. Spre deosebire de Half-Life sau Quake (două jocuri care au revoluţionat în mod clar FPS-urile), OFP nu a avut parte nici de clone, nici de un multiplayer popular şi durabil. Şi-a asigurat totuşi o comunitate foarte fidelă, iar tehnologia din spatele jocului a fost adoptată de forţele armate din mai multe ţări, cu scopul de a crea un simulator de luptă pentru noii recruţi. Asta deoarece OFP este considerat de mulţi ca fiind unul dintre cele mai realiste shootere realizate vreodată, dacă nu chiar cel mai realist. Adevărul este că de la OFP încoace nu am mai avut posibilitatea să butonez nici un FPS care să se asemene cu el din acest punct de vedere. Atmosfera jocului, senzaţia aceea de teamă, în urma căreia mă simţeam incapabil să mai fac vreo mişcare (în joc, bineînţeles) nu cred că am mai întâlnit-o nicăieri… Poate o voi întâlni doar în cazul unui război adevărat, dar asta e altă poveste.
Având în vedere acestea, îmi este greu să-mi imaginez ce a urmărit Bohemia Interactive când a scos pe piaţă ArmA: Armed Assault. De la început voi preciza că la data scrierii articolului de faţă, jocul a ajuns deja la versiunea 1.8, ceea ce îl face un pic mai jucabil decât era la început. La momentul apariţiei sale, ArmA cred ca era cel mai prost optimizat joc pe care am avut vreodată posibilitatea să îl încerc. Semăna mai mult cu o versiune beta decât cu un joc full: avea bug-uri cu carul, dintre care unele te împiedicau pur şi simplu să-l termini, multiplayer-ul era defect iar performanţa grafică îngenunchea şi sistemele cele mai performante. E adevărat, nici acum nu s-au rezolvat toate problemele, dar e, după cum am zis mai sus, cel puţin jucabil. Totuşi, chiar şi lăsând la o parte aspectul tehnic şi oricât de mult mi-a plăcut OFP, trebuie sa recunosc, cu toată obiectivitatea de care sunt în stare, că urmaşul spiritual al acestuia este pur şi simplu un joc slab. Single-player-ul e la pământ iar multiplayer-ul, cu toate că este partea cea mai bună a jocului, are şi el problemele sale.
Voi începe cu povestea, care, din păcate, este aproape inexistentă. Premisa jocului pare copiată din OFP: eşti un soldat american aflat pe o insulă fictivă, paşnică şi uitată de lume, care este atacată în mod subit de inamici misterioşi înarmaţi cu echipament rusesc. Forţele americane la început în inferioritate numerică reuşesc să se retragă „vitejeşte” din calea inamicului, pentru ca mai apoi, după sosirea întăririlor să preia iniţiativa şi să alunge inamicul de pe insulă, reinstaurând pacea şi fericirea sub oblăduirea guvernului de la Casa Albă. De trei ori Ura şi God Bless America!! Asta e tot! Nu mai avem conflictul plin de neprevăzut şi întorsături de situaţie din Operation Flashpoint, nici cele câteva personaje principale de care te puteai ataşa, sau glumiţele atmosferice dintre soldaţi. În ArmA intri în pielea unui număr foarte mare de soldaţi diferiţi pe care nici măcar nu ştii cum îi cheamă, iar în unele misiuni, dacă soldatul tău moare, jocul îţi dă chiar posibilitatea să continui cu oricare dintre membrii rămaşi în viaţă ai grupului.
La fel de artificial şi monoton evoluează şi conflictul din joc. E adevărat, ArmA are o mulţime de misiuni destul de variate, dar modul în care sunt prezentate este de-a dreptul plictisitor. Povestea este alcătuită dintr-o serie de stagii, compuse din câte o misiune principală şi una sau două auxiliare, care nu sunt obligatorii pentru a termina jocul dar care, aparent, ar trebui să uşureze desfăşurarea celor principale. Între două stagii situaţia conflictului ne este prezentată cu ajutorul unor cutscene-uri cam prost realizate, care iau forma unor buletine de ştiri transmise în direct de la faţa locului. Din nou, asta e tot. După vreo trei stagii, deja începusem să îmi pierd destul de mult interesul de a juca. Iar faptul că şi misiunile în sine sunt cam plictisitoare sporeşte şi mai mult această senzaţie.
Obiectivele misiunilor sunt în general destul de variate: în unele trebuie sa participi la un atac, în altele eşti un lunetist care trebuie să omoare cât mai rapid un ofiţer inamic, pe când în alte dăţi ai sub comanda ta un pluton întreg de tancuri. Problema este că îţi ia foarte mult timp să le termini. În încercarea lor de a obţine maximum de realism, cei de la Bohemia Interactive au reuşit să facă jocul din cale afară de plictisitor. Şi în OFP realismul era la fel de mare, dar misiunile erau parcă mai captivante, mai alerte. Aveai mai multe de făcut. Realismul din ArmA constă, printre altele, într-un ritm foarte lent al acţiunii si foarte lungi şi dese perioade de aşteptare.
Trebuie să aştepţi transportorul care te va duce pe tine şi pe oamenii tăi la linia frontului; trebuie sa aştepţi să intre toţi înăuntru; apoi trebuie să aştepţi să ajungeţi acolo, unde trebuie să aştepţi iar câteva minute să apară inamicii. Urmează o confruntare destul de rapidă cu aceştia (momentul cel mai bun dintr-o misiune), pentru ca apoi să aştepţi din nou până când oamenii tăi caută inamicii care s-au răspândit prin peisaj şi din cauza cărora nu poţi termina misiunea. Deci, o misiune care durează cam 30 de minute se rezumă la 5-10 minute de acţiune iar în restul de 20 pur şi simplu stai şi aştepţi să se întâmple ceva.
Eu unul nu am nimic împotriva realismului în jocuri, dar cu condiţia să fie făcut cu cap. Cum am zis şi mai sus, OFP mi-a plăcut foarte mult, chiar dacă şi el avea problemele lui. Dar ce poţi să crezi despre un joc care în unele momente se străduieşte să devină hiper realist iar în altele o da cu bâta în baltă?
Când încerci să creezi o experienţă single-player cât mai veridică, primul lucru la care trebuie să munceşti este AI-ul. Din păcate, în ArmA acesta este pur şi simplu la pământ. Uneori se întâmplă să deschizi focul asupra unei poziţii inamice şi să vezi unii soldaţi cum aleargă bezmetici de colo-colo, iar pe alţii cum stau şi se uitâ la tine fără să tragă niciun foc. Alteori aceştia te văd fără nicio problemă de la 500 de metri depărtare, noaptea, în timp ce tu stai pitit într-un tufiş. Din când în când îi mai vezi dând dovadă şi de o brumă de inteligenţă, prin faptul că uneori te mai flanchează sau lucrează în echipă să te omoare, dar asemenea cazuri sunt rare şi nu salvează cu nimic celelalte scăpări.
Un alt element realist al jocului este faptul că mori foarte repede, din maxim 2 sau 3 gloanţe. Un lucru bun la prima vedere, dar ce te faci atunci când inamicii pot să te atingă de la 500 de metri cu un amărât de AK74? Începi să arunci obiecte prin casă, asta faci. Mai ales atunci când, din cauza reculului „realist” al majorităţii armelor, tu nu poţi nimeri bine nici măcar un soldat ce se află la doar 50 de metri de tine. Cele mai enervante sunt tancurile. Imaginaţi-vă cum ar fi să vă târâţi 5 minute pe burtă ca să ajungeţi în spatele unui tanc în speranţa de a-l nimeri cu o rachetă nedetectaţi, pentru ca imediat ce v-aţi ridicat în genunchi, acesta să-şi rotească rapid turela şi să vă secere cu 2 focuri de mitralieră, fără să apucaţi măcar să vă puneţi lansatorul pe umăr.
Nu că soldaţii tăi s-ar descurca mai bine. Ba chiar de multe ori, aceştia sunt mai bătuţi în cap decât inamicii. De multe ori îţi vine să te dai cu capul de tastatură când vezi ce idioţenii sunt în stare să facă. Se ridică şi aleargă orbeşte în direcţia inamicului, stau ca proştii cu arma aţintită în timp ce soldaţii inamici îi umplu de gloanţe, iar câteodată chiar reuşesc să se piardă de restul echipei.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau