Conflict: Desert Storm Review
Dimensiune font:
Conflict: Desert Storm Review
La inceputul deceniului trecut, atentia intregii lumi s-a indreptat spre Golful Persic. Trei date importante au ramas din istoria acestui conflict: 2 august 1990 (invadarea Kuweitului de catre Iraq), 3 martie 1991 (autoritatile irakiene incheie pacea) si 16 ianuarie, zi in care a inceput eliberarea Kuweitului cunoscuta sub numele de Operatiunea Desert Storm. La aceasta operatiune au participat atat trupe regulate, cat si forte speciale ale coalitiei multinationale. Desigur ca acest eveniment nu putea sa fie imortalizat si in lumea jocurilor video. Sub numele de Conflict: Desert Storm, un prim titlu dintr-o serie de trei jocuri realizata de Pivotal Games a fost recent lansat pe piata.
Conflict: Desert Storm incepe cu un tutorial alcatuit din trei parti. Pe fondul unei muzici militaresti plina de vocile soldatilor care marsaluiesc si sub urletele instructorului te familiarizezi treptat cu interfata, cu comportamentul catorva arme, dar si cu modul in care iti coordonezi coechipierii sau pilota vehicule.
La prima vedere, jocul este un Hidden & Dangerous situat in timpul razboiului din Gold avand un mare minus: acela ca nu ai o vedere first-person, fapt care nemultumeste o mare parte dintre jucatorii obisnuiti cu o perspectiva mai apropiata a actiunii. Camera este situata putin sus si undeva in spatele personajelor, iar inaltimea ei variaza putin, in functie de apropierea acestora fata de obstacole. Cu toate ca aproape intotdeauna perspectiva este impecabila, neexistand bug-uri din acest punct de vedere, nu de multe ori am simtit nevoia unei vederi first-person, mai ales in situatiile care nu necesitau o abordare in forta a obiectivelor misiunilor single-player. Parca pentru a suplini acest neajuns, perspectiva de apropiere intalnita in folosirea pustii cu luneta a fost implementata de catre producatori, desi nu la aceeasi scara vizuala, in cadrul tuturor armelor din joc, fie ca este vorba de pistol cu amortizor, lansator de rachete sau chiar cutit.
Se poate observa astfel ca Conflict: Desert Storm nu este un joc cu prea mari pretentii privind o simulare cat mai fidela a realitatii. Acest fapt nu inseamna ca este un joc cu totul nerealist. Vehiculele pot fi conduse de mai multe persoane si se inclina in functie de relieful terenului. Interactiunea cu mediul inconjurator este una moderata. Unele geamuri si obiecte pot fi sparte, iar unele lazi pot fi impinse cu ajutorul proiectilelor, si anumele cele scriptate in acest scop. Acesta situatie intalnita extrem de rar la jocurile din ziua de azi nu influenteaza puternic actiunea jocului, insa ea arata efortul laudabil al producatorilor de a apropia cat mai mult jocul de realitate.
De asemenea, armele au recul, necesita o reincarcare perioadica a magaziei de munitie, iar o parte din ele nu functioneaza decat daca stai pe loc – usor enervant este ca, odata cu primul glonte eliberat din incarcator, incepe sa clipeasca insistent anuntul “reload” ce ar putea distrage in primele misiuni atentia jucatorului de la ceea ce se intampla pe monitor. Armele mai difera si ca raza de actiune, rata de foc si precizie, fapt care se simte imediat, cu impact asupra desfasurarii unei misiuni.
Totodata, aceeasi arma in mainile a doua personaje diferite se va comporta diferit. Conflict: Desert Storm este un team-action in care controlezi patru caractere (rifleman, combat engineer, sniper si heavy weapons), fiecare avand skill-uri proprii. O arma cu luneta nu va fi la fel de eficienta in mainile unui combat engineer in comparatie cu un sniper, iar pe parcursul campaniei single-player aceste patru personaje isi imbunatatesc skill-urile, primind aditional si diverse medalii. Este recomandabil sa incercati sa nu pierdeti niciodata nici un membru al echipei, deoarece in caz contrar el va fi inlocuit cu un alt soldat neexperimentat, ceea ce va ingreuna considerabil atingerea obiectivelor unei misiuni.
Desi spre sfarsitul campaniei single-player, odata cu cresterea marimii hartilor, odata cu atentia deosebita cu care trebuie sa iti dozezi cantitatea de munitie disponibila si odata cu comportamentul usor mai bun al AI-ului, vei observa ca coechipierii tai trag mai bine, fac mai putine greseli si iti acorda tot mai prompt suportul de care ai nevoie in situatiile dificile, ce necesita o coordonare cat mai perfecta a echipei.
Veti remarca pe parcursul intregii campanii single-player ca AI-ul este bun, insa nu exceptional. Inamicii stiu sa se acopere unul pe altul, sa stea in genunchi sau sa se arunce pe burta pentru a fi mai greu de ucis, insa nu stiu sa se retraga si, de exemplu, vin in continuare catre o moarte sigura pe un coridor controlat in intregime de coechipierii tai.
La inceputul fiecarei misiuni ai o cantitate limitata de munitie, insa in diferite colturi ale hartii vei putea gasi munitie suplimentara, fapt ce devine imperativ in situatia cand in urmatoarea misiune va trebui sa te descurci cu armele si item-urile existente in precedentul scenariu. Este un factor care ridica artificial nivelul de dificultate al jocului, insa partea buna este ca obliga jucatorul sa exploreze toata harta, deci implicit se iau in considerare abordari diferite privind indeplinirea obiectivelor misiunii. Desi succesiunea scenariilor este lineara, unele obiective pot fi indeplinite prin modul stealth recomandat de briefing-ul misiunii, dar si in prin forta bruta. Astfel, dificultatea artificiala de care vorbeam ceva mai sus este suplinita de un anumit grad de libertate lasat la dispozitia jucatorului. In situatiile in care obiectivele unei misiuni nu necesita o abordare directa, sunetul alarmei va determina aparitia unui numar foarte mare de adversari ce se pot ivi din fata, lateral sau chiar din spate, prin deschiderea unor usi ce pareau a fi doar simple texturi – se mareste tensiunea jocului, determinand o concentrare cat mai mare posibila din partea jucatorului si aici intervine un alt factor care mareste suplimentar dificultatea jocului. In afara optiunii “save” dintre misiuni, nu poti salva decat de doua ori in cadrul fiecarui scenariu, ceea ce pune uneori la grea incercare capacitatea jucatorului de a cantari corect situatia in care se afla: “Sa fac acum o salvare la jumatatea misiunii sau sa mai avansez inca 100 de metri?”.
Ca si in exemplul precedent, si acest factor este compensat de faptul ca, pe nivelul de dificultate “easy”, coechipierii tai, desi pot muri din cauza unui obuz de tanc sau grenada aruncata de inamic, pot incasa lejer mai multe gloante, cu conditia sa nu fie nimeriti in cap, situatie din urma valabila si in cazul inamicilor. Mai mult decat atat, prabusirea unui coleg de echipa nu inseamna moartea acestuia. Ai la dispozitie un anumit interval de timp in care il poti vindeca cu ajutorul truselor de sanatate, gratie acelorasi comenzi prin care poti face schimb intre coechiperi de munitie sau arme. Astfel, dispare riscul, si implicit stresul, intalnit in Delta Force datorita caruia trebuia sa cantaresti cu foarte mare grija fiecare decizie luata, fiecare pas facut pentru a nu muri din cauza unui singur glont, mai ales ca nu puteai salva in timpul misiunilor.
Inca o data observam ca producatorii au implementat cu atentie o doza de realism din Conflict: Desert Storm (si aici mentionam contributia lui Cameron Spence, membru SAS), in asa fel incat sa ii impace pe jucatorii dornici de o experienta cat mai realista, dar si pe cei care vor sa parcurga jocul ceva mai lejer. Aceasta nu inseamna ca Conflict: Desert Storm este un joc echilibrat, perfect. De exemplu, nu ai buton de jump, nu poti sari peste mici obstacole, evitand totodata tirul inamic si nu te poti deplasa in lateral, culcat fiind. Cu toate ca atat membrii echipei tale, cat si inamicii cad chiar foarte spectaculos in momentul cand incaseaza un glont sau sunt aruncati datorita suflului unei explozii puternice, un simplu vas poate ramane neatins atunci cand arunci in aer lazile de langa el sau un butoi cu combustibil ramane intreg desi cel din imediata apropiere explodeaza. De cateva ori mi s-a intamplat sa apara o linie orizontala lunga cat tot ecranul, asa cum puteti observa in unele imagini, fapt urmat apoi de o invincibilitate a inamicilor sau o invulnerabilitate a vehiculelor. Trageam in ei, mureau si se ridicau din nou in picioare. Daca mai punem la socoteala ca in anumite misiuni aveam nevoie sa folosesc laser designator-ul, iar jocul se incapatana sa nu ma lase sa schimb armele din dotarea personajului meu, atunci veti intelege de ce simteam cateodata sa dezinstalez fara ezitare acest joc si sa arunc CD-ul pe geam.
In ciuda acestor neajunsuri, exista ceva care te indeamna sa il joci pana la capat si o mica vina o poarta si engine-ul grafic care a fost realizat in doi ani si jumatate. Nu este un engine care sa te orbeasca cu tot felul de efecte sau texturi sclipitoare, insa are cateva atuuri. In primul rand umbrele. In unele misiuni vei putea trai un ciclu zi/noapte (scriptat in functie de anumite evenimente), astfel ca odata cu apusul soarelui si lasarea intunericului vei observa ca umbrele personajelor si obiectelor din joc se lungesc sau se scurteaza, dupa caz. In al doilea rand, sunt miciile detalii care au rolul de a te transpune in atmosfera jocului, detalii pe care unii producatori le uita in goana dupa cele mai spectaculoase efecte vizuale, uitand cu desavarsire ca engine-ul unui joc are principalul scop de a contribui la atmosfera jocului si trebuie sa tina cont si de genul in care acesta se incadreaza. In Conflict: Desert Storm avem furtuni de nisip, urme de pasi pe sol, taraitul greierilor, bubuitul adanc al apararii anti-aeriene irakiene sau zgomotul aerului produs de avioanele care survoleaza cerul, al motoarelor camioanelor sau al senilelor de tancuri care trec in imediata ta apropiere. Desi mai vezi un stol de pasari zburand sau behaitul unor capre, mediul este destul de sarac in asemenea vietuitoare, insa acest fapt este justificabil daca tinem cont ca actiunea din Conflict: Desert Storm se desfasoara fie in desert, fie in localitati irakiene sau kuweitiene golite de civili.
Obiectivele misiunilor single-player sunt cele obisnuite pentru un asemenea gen de jocuri: escortarea unei anumite persoane, recuperarea de prizonieri sau distrugerea totala ori partiala a diferitelor instalatii militare. Desi la incepul campaniei single-player poti alege sa lupti fie de partea SAS sau Delta Force, chiar daca uniformele difera putin, misiunile sunt aceleasi, pana si numele coechipierilor sunt identice. Din nefericire, misiunile nu pot fi parcurse cooperativ, situatie oarecum indulcita de partea de multiplayer in care isi pot masura fortele pana la 8 jucatori, fiindu-le puse la dispozitie urmatoarele moduri: Vip Assassination, Deathmatch, Team Deatmatch, Assault/Defend si Recovery. Ca server, poti seta diferite optiuni: Time Limit, Weapons Cache, Artillery Support, Friendly Fire, Re-Spawn. Din cauza specializarii celor patru caractere, Conflict: Desert Storm este in esenta un joc de echipa, astfel ca numarul maxim de 8 jucatori poate parea cateodata insuficient, luand in considerare si ca unele harti (altele decat cele din single-player) sunt destul de mari. Din pacate, nu am putut gasi pe Internet un server, nici macar neoficial, asa ca a trebuit sa ma limitez la meciuri in LAN cu colegii de redactie. Datorita arhitecturilor hartilor (multe cladiri etajate, vehicule, butoaie cu explozibili, diverse forme de relief), jocul este o adevarata incantare mai ales pentru cei care prefera pusca cu luneta.
Daca producatorii ar fi acordat un plus de atentie anumitor detalii ce tin de gameplay, atunci cu siguranta Conflict: Desert Storm ar fi fost unul din titlurile ar fi iesit in evidenta in acest an. Personal, astept cu mult interes continuarea numita Conflict: Desert Sabre ce va avea ca element principal o alta operatiune din timpul razboiului din Golf: Desert Shield, dar si a treia parte – Conflict: Missing Presumed Dead – a carei actiune se va desfasura in perioada razboiului din Vietnam.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau