King Arthur II – The Role-playing Wargame Review
Dimensiune font:
King Arthur II – The Role-playing Wargame Review
King Arthur II : The Roleplaying Wargame nu e un joc de care m-am apucat teribil de entuziasmat. Petrecusem destul timp cu predecesorul lui şi cam ştiam la ce să mă aştept de la acest sequel, convins fiind de la o vreme că orice titlu care poartă un 2 în coadă vrea să-mi vândă cam aceeaşi gogoaşă. Totuşi, cei de la Neocore au mai reuşit să mă surprindă încă o dată, întrucât modificările şi noutăţile venite cu această a doua parte reuşesc să aducă un suflu nou unui titlu destul de reuşit.
Avem la dispoziţie două campanii, de fapt una principală şi una… de umplutură, dar destul de reuşită. Cea din urmă ne oferă posibilitatea de a juca cu o facţiune opusă celei lui Arthur, mai exact suntem puşi în papucii lui Septimius Sulla, un general roman care n-a aflat că Imperiul a renunţat la provincia britanică şi-şi face de lucru pe lângă zidul lui Hadrian. Campania este suficient de lungă şi destul de bine lucrată, reuşind să fie o bună introducere în joc, mai ales că se intitulează sugestiv Prolog.
Firul epic principal este însă ceva mai interesant. Regele Arthur s-a molipsit de o ciudată boală care afectează de altfel întreg ţinutul, şi delirează într-un cort din pădurea Bedegraine, singurul loc unde magia poate împiedica molima să-l ucidă. Astfel, la cârma regatului trece William Pendragon, fiul său care va duce o luptă pe mai multe fronturi pentru a afla sursa bolii (un blestem, de fapt) şi pentru a reunifica regatul Britaniei, fărâmiţat în zeci de regiuni după dispariţia tatălui său.
Harta strategică a fost aşadar fragmentată mult mai bine decât în primul titlu, mai ales că a fost extinsă pentru a acomoda în sfârşit întreaga insulă britanică, greu de găsit înainte. Drept urmare, personajul nostru cucereşte provincii, duce lupte şi rezolvă quest-uri, însă asemănările cu primul titlu se cam opresc aici.
Asta în primul rând pentru că întregul sistem economic a fost regândit şi cea mai importantă modificare au suferit-o provinciile. Acestea nu mai produc hrană şi aur pentru stăpânul lor, veniturile fiind obţinute acum exclusiv din lupte, quest-uri sau comerţ. La prima vedere nu e o idee deloc rea, întrucât în predecesor sistemul economic părea cam neterminat, nefiind nici suficient de stufos, dar nici foarte util. Destul cât să te încurce, dar să nu poţi trăi fără el.
La a doua vedere lucrurile arată şi mai bine, întrucât aceste provincii, deşi nu produc aur, pot conţine comori mai de preţ. Astfel, într-o provincie putem găsi un sat care, odată construite clădirile respective, oferă bonusuri anumitor tipuri de trupe (arcaşi, infanterie). Sau putem avea un comerciant de artifacte, o importantă sursă de venit. Sau putem da peste o mănăstire care odată extinsă prin anexe, ne oferă accesul la trupele specifice Creştinătăţii.
Această ofertă nu este lipsită deloc de varietate, atât în privinţa locurilor pe care le putem păstori, cât şi din punct de vedere al upgrade-urilor. Asta pentru că de obicei opţiunile se exclud una pe cealaltă, aşa că într-un sat specializat pe infanterie grea trebuie să ne decidem dacă vom construi clădiri care afectează viaţa sau atacul acestora.
Trebuie să recunosc că acest nou sistem de management al regatului este mult mai interesant decât precedentul, însă la o a treia privire lucrurile încep să scărţăie. Lipsa unui venit constant te va obliga să iei mereu parte la câte o luptă sau să rezolvi câte un quest în urma căruia să faci rost de bani şi artifacte pentru a-ţi putea recruta unităţi noi. Asta în sine nu încurcă prea mult, mai ales că armata nu mai are acum costuri de întreţinere, iar întăririle sosesc într-un singur anotimp, nu în ani întregi ca înainte. Problema e că odată cu aceste modificări a fost eliminat şi sand-box-ul.
Regatele neutre stau la locul lor fără pic de iniţiativă, e imposibil să cucereşti o regiune care nu "trebuie" cucerită şi, ce e cel mai grav, toate quest-urile sunt scriptate. Asta înseamnă că nu avem de ales şi trebuie să urmăm linia quest-ului principal, iar dacă vrem să colindam sau să cucerim după cum ne duce capul o să ajungem curând într-o fundătură.
Mai mult, trupele avansate nu devin disponibile decât în funcţie de cum avansăm pe firul epic, nicidecum de construcţia unor clădiri sau cucerirea unor regiuni anume. Totuşi acest lucru poate fi justificat şi de introducerea multor tipuri noi de unităţi, unul din aspectele care m-au încântat, de altfel.
Dincolo de trupele clasice specifice regatului Arthurian, regăsim şi sistemul de moralitate prezent în predecesor. Combinaţiile între religie şi moralitate oferă acces la patru variante de unităţi şi abilităţi speciale, cu menţiunea că dacă pentru Vechea Religie lucrurile stau cam la fel, în partea Creştinătăţii lucrurile s-au schimbat aproape complet. Pentru ambele stiluri de conducere (Tiranic / Benevolent) trupele Creştine sunt unele dintre cele mai puternice din joc, cu statistici uriaşe pentru viaţă şi damage, de unde probabil şi necesitatea de a tempera accesul la ele prin scriptare.
Nu numai sistemul de moralitate oferă unităţi noi, ci şi unele regiuni pot avea grote de unde putem recruta Giganţi, Golemi sau chiar Dragoni, însă numărul acestora este iaraşi limitat de către Leadership-ul comandatului armatei.
Mai mult, anumite trupe speciale pot fi primite ca recompensă pentru îndeplinirea unor quest-uri, astfel încât niciodată nu ducem lipsă de opţiuni. Având în vedere că toate aceste unităţi pot fi îmbunătăţite (inclusiv cele normale), rezultă peste 40 de variante de războinici din care putem alege. Din păcate, upgrade-ul în sine a fost eliminat ca aspect economic, acesta având loc automat în momentul în care atingem următorul nivel de dezvoltare (tier).
După cum spuneam, unele regiuni nu pot fi cucerite decât atunci când le sună ceasul, şi ca scriptarea să fie completă, nu putem crea nici o armată în afară de cele principale. Aşa că vom avea la dispoziţie trei asemenea armate până la final, fiecare fiind condusă de către un erou specific (Morgana, Percival şi William). Totuşi, celelalte personaje nu au dispărut cu totul, fiind posibil să găseşti alţi eroi în quest-uri sau lupte şi să-i pui sub comanda unui lider. Toţi aceşti eroi, inclusiv liderii principali, funcţionează după aceleaşi principii ca în primul titlu, respectiv clasă (Warlord, Champion, Sage), skill-uri şi abilităţi speciale. În continuare li se poate da o provincie pe care să o conducă, însă lipsesc în noul context atributele economice, iar bonusurile pe care le primesc de la provincii se cumulează în armata din care fac parte.
Cercetarea şi diplomaţia există în continuare, însă au primit alte valenţe. Opţiunile diplomatice cu regatele neutre sau aliate se traduc prin declaraţii de război sau de admiraţie, schimburi comerciale sau mici afaceri de cartier. Iar când spun schimburi comerciale mă refer de fapt tot la nişte mini-quest-uri, cum ar fi un plus la atacul a două unităţi de infanterie contra unei sume de bani, sau împrumutul a 3 arcaşi timp de 5 ture.
N-aş recomanda declararea războiului pentru simplul motiv că regatele neutre nu ştiu de glumă şi dacă nu aveţi o armată bine formată s-ar putea să umblaţi pe la salvări cât de curând. Cercetarea în schimb este orientată doar spre deblocarea clădirilor ce pot fi construite în fiecare castel, mânăstire sau orice locaţie care permite aşa ceva, iar pentru a cerceta structuri avansate avem nevoie de Lore. Lore care se câştigă prin construcţia unor clădiri specifice, precum şi avansarea în quest-ul principal.
Mi-ar plăcea să spun că în domeniul înfruntărilor tactice lucrurile n-au prea suferit modificări, dar din păcate avem şi aici parte de câteva necazuri. Problemele nu provin din dezechilibrul unităţilor, căci producătorii au dozat destul de bine inamicii (deh, scriptarea) ci exclusiv din pricina pathfinding-ului tembel. Pe anumite hărţi mi-a fost cu neputinţă să-mi conving unităţile să stea unde le-am pus eu, întrucât fiecare avea propria opinie despre ce trebuie să facă.
Nici butoanele de „stai locului” şi „nu te mişca” nu prea funcţionează, astfel că orice iluzie de strategie zboară pe prima fereastră, iar o ambuscadă iese din orice discuţie. Ca să nu mai vorbesc de faptul că un război de poziţie e uşor imposibil când trupele se comportă ca nişte pre-şcolari care tocmai au primit trei căţeluşi şi-un Red Bull.
Ori asta strică toată frumuseţea înfruntărilor, mai ales având în vedere noile tactici introduse de varietatea trupelor, cum ar fi zburătoarele şi giganţii. Viteza acestora de deplasare precum şi posibilitatea de a face una cu pământul inamicii din câteva lovituri reuşesc să scoată luptele din tipicul infanterie-cavalerie-arcaşi, o variaţie care nu poate fi decât un plus.
Vrăjile şi abilităţile eroilor au suferit şi ele câteva modificări, fiind mult mai importante în dinamica luptelor. De altfel, e posibil ca înfruntarea să se decidă chiar înainte de întâlnirea trupelor pe câmpul de luptă, eroi având posibilitatea să-şi decimeze adversarul de la distanţă. Şi hărţile pe care se desfăşoară luptele au devenit mai variate şi mai pline de viaţă, un lucru care nu poate decât să ne bucure, întrucât în primul titlu oferta era destul de anemică.
După cum menţionam mai devreme, quest-urile reprezintă acum principala modalitate de a câştiga aur şi artifacte, şi modificările nu le-au ocolit nici pe ele. Acestea reprezintă singura modalitate de a influenţa moralitatea în funcţie de alegerile făcute de către personajul principal, şi merită să citeşti fiecare frază pentru a putea face alegerile corecte.
Din punct de vedere al graficii lucrurile arată din nou foarte bine. Atât pe harta strategică, cât şi în timpul luptelor se vede atenţia producătorilor pentru detaliu, însă acest lucru se reflectă şi în cerinţele de sistem, iar placa mea grafică a asudat din greu pentru a nu da rateuri. Din păcate, pe lângă menţionatele probleme de pathfinding pe anumite hărţi, jocul nu este lipsit de crash-uri suficient de dese încât să te enerveze.
Muzica este de foarte bună calitate şi perfect integrată în universul jocului, însă m-am trezit agasat de către vocea naratorului. Aceasta este omniprezentă în desfăşurarea quest-urilor şi de negăsit în orice altă situaţie, unde probabil ar fi fost mai utilă. În plus, impresia generală este că producătorii au folosit un singur actor care se ţine de nas atunci când are de interpretat alte personaje, ceea ce nu face decât să saboteze atmosfera.
Poate de neconceput pentru o strategie din 2012, modul multiplayer a fost eliminat cu totul, fapt ce nu l-aş trece neapărat la pierderi, întrucât în primul joc bătea vântul prin servere şi cu greu puteai găsi un meci dacă nu vorbeai cu adversarul dinainte. În plus aceste meciuri erau restricţionate la înfruntările tactice, de care aveai toate şansele să te plictiseşti destul de rapid, aşa că pierderea nu este atât de tragică pe cât ar părea la prima vedere.
King Arthur II : The Roleplaying Wargame m-a surprins plăcut prin schimbările curajoase faţă de predecesor. Nu sunt frecvente cazurile în care o continuare încearcă să-ţi ofere o experienţă nouă, ci mai degrabă vrea să-ţi vândă aceeaşi Mărie împachetată altfel, însă nu este cazul aici.
Noile unităţi precum şi sistemul economic simplificat, dar nu excesiv, reprezintă punctele tari ale acestui titlu. Eu însă nu am apreciat trecerea de la sandbox la un joc liniar, dar pe mulţi s-ar putea să nu-i deranjeze acest lucru. În schimb, producătorii trebuie să rezolve AI-ul (atât al inamicilor, cât şi pathfinding-ul dezastruos) precum şi problemele tehnice încă prezente pentru a se putea lăuda cu un produs de top.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau