Rayman Origins Review
Dimensiune font:
Rayman Origins Review
Rayman. O fiinţă înzestrată cu puteri extraordinare şi ridicole în acelaşi timp, dar lipsit de trăsături fizice de bun simţ, cum ar fi braţe sau picioare. Nu la fel de cunoscut precum Patriarhul platforming-ului, Mario, sau omologul din universul SEGA, Sonic, dar probabil la fel de important pentru reprezentanţii genului pe PC. Iar dacă v-aţi perindat prin titlurile Ubisoft, aţi observat figura mereu prietenoasă a eroului despre care, chiar şi după 8 jocuri din seria principală şi câteva spin-off-uri, nu se ştie mare lucru.
Origins abordează o nouă provocare pentru protagonistul sus-numit (care în cronologia seriei are loc undeva după Rayman 2: The Great Escape) şi preia o serie de teme ale acestuia (dintre care o parte sunt recurente întregii francize). Însă apropo de titlu, eu unul nu-i înţeleg sensul. Sigur, ar putea fi o referire la întoarcerea în mediul sidescrolling, dar poziţionarea în cronologia seriei, numărul de abilităţi şi lipsa de caracterizare a personajelor (pe care se presupune că le ştim deja) îi dau mai mult o alură de sequel decât de prequel.
Pe scurt, într-o bună după-amiază, sforăitul personajelor principale isterizează o bătrânică din Tărâmul Morţilor, aflată la un etaj inferior (cine stă la bloc ştie), care trimite o armată de colocatari să anihileze pacea temporară restaurată de către Rayman şi Globox (aghiotantul albastru, predispus la alcoolemie via suc de prune) la sfârşitul lui The Great Escape şi dau astfel curs aventurii care ne aşteaptă.
Drept urmare, Polokus (sau The Bubble Dreamer, cum e numit aici) începe să aibe coşmaruri, Electoons-ii sunt răpiţi şi îndesaţi în cuşti (una din temele recurente despre care vorbeam), iar zânele conduse de Betilla sunt capturate de către nişte monştri care au forma şi personalitatea unor pătrate ambulante.
De aici, povestea îşi urmează cursul natural printr-o serie de lumi, fiecare conţinând câteva niveluri în care se află de regulă trei cuşti cu Electoons ce pot fi sparte, cu teme şi mecanici diverse. Aproximativ fiecare lume se termină cu salvarea unei zâne şi o recompensă sub forma deblocării unei puteri – fie că e vorba de activarea elicopterului emblematic de planare, înotat, schimbarea mărimii în funcţie de cât de înguste sunt tunelurile prin care trebuie să treci sau alergarea în sus, pe pereţi.
Fiind un platformer 2.5D, elementul de tridimensional e livrat doar de transferul de pe un “strat” pe altul al lumii, iar curba de învăţare e extrem de simplă în doar două axe, ceea ce recomandă cu căldură Rayman: Origins chiar şi oamenilor care nu au pus niciodată mâna pe un Sega Genesis. Un aspect şi mai interesant este că această abordare nu face rabat de la un spectru destul de larg de dificultate care depinde de ambiţiile personale ale fiecăruia.
Sigur, simpla parcurgere a jocului nu e teribil de complicată, însă obiectivele bonus, colecţionarea tuturor Lums-urilor (pronunţate Looms) sau învingerea timpilor de time trial vor scoate peri albi oricui n-a crescut cu dificultatea Nintendo în braţe. Unde mai pui că există niveluri bonus, deblocate prin eliberarea unui anumit număr de Electoons, niveluri în care reflexele, viteza şi precizia necesare înscriu Origins pe lista neagră cunoscută şi sub numele de „Platformer Hell”. Ah, şi jocul nu se va termina chiar în punctul în care vă aşteptaţi… Când veţi înţelege ce vreau să spun prin asta, veţi aprecia sistemul de vieţi infinite mult mai mult. Pentru că veţi avea nevoie de fiecare din ele. [sic]
Aspectul estetic este adorabil, urmând acelaşi tipar care a definit seria de la bun început ca un desen animat puternic colorat, de basm psihedelic ce urmează o serie de tiparuri simple, dar eficiente: o lume în pericol, o echipă de eroi idealişti, zâne care trebuie salvate şi o mitologie extinsă a unui univers ale cărui diverse zone sunt parcurse succesiv, prin intermediul unei hărţi.
Animaţiile sunt strălucite, controlul e fluid şi pentru prima oară după multe platformere, nu mi s-a întâmplat ceva ce aş putea defini ca fiind nedrept: n-am întâlnit vreo eroare de coliziune/control/fizică inexplicabilă care să-mi fi tăiat cheful de joc. Variaţia în teme este şi ea o bulină albă majoră a seriei, cu un număr extrem de mare de medii de joc foarte pestriţe şi înzestrate atât cu mecanici specifice temei cât şi abordări spaţiale interesante (steampunk, goth, niveluri subacvatice, niveluri de gheaţă în care mai mult patinezi decât mergi, fundaluri decorate cu instrumente muzicale care reacţionează în diverse feluri). Unde mai pui că există minigame-uri integrate în niveluri, cum ar fi un fel de sidescrolling space shooter în care călăreşti ţânţari şi împuşti sau înghiţi escadrile de monştri care zboară în formaţie. Şi, desigur, boşi.
Iar muzica şi sunetele sunt în totală concordanţă cu ce se vede pe monitor, începând cu latina porcească exersată de câteva personaje pentru umor şi terminând cu secvenţele disco nelipsite din jocurile Rayman. Diverse combinaţii jucăuşe de genuri muzicale constituie coloana sonoră, de la compozitii orchestrale până la piese mai funky. Cu toate că e extrem de eclectică, coloana sonoră se potriveşte de minune peste tot unde apare, iar singurul aspect oarecum negativ este că bucăţile peste care veţi da mai des (cum ar fi piesa de final de nivel, de la numărarea Lums-urilor salvate) pot deveni obositoare din cauza repetitivităţii.
Probabil cel mai atrăgător aspect al unui joc „de familie”, tipar în care Rayman: Origins se califică cu brio, este posibilitatea jocului cooperativ, pentru patru oameni. Aţi citit bine: patru. Pe. Acelaşi. Sistem. E posibil chiar pe aceeaşi tastatură, deşi nu recomand mai mult de doi în acest format, parţial din raţiuni de spaţiu şi parţial pentru că în momentul în care butonează frenetic mai mult de doi demenţi cu un simţ psihotic al autoconservării, veţi întâlni probleme serioase de răspuns a comenzilor.
Însă cu unul sau mai multe controllere, acţiunea rapidă şi spectacolul de pe ecran sunt extraordinare şi aduc pe PC o experienţă care e rezervată în general consolelor. Mai recomand alegerea unor personaje cât mai diferite ca formă şi culoare, pentru că nouă ni s-a întâmplat de câteva ori când foloseam personaje similare a căror traiectorii se intersectau ca unul sau ambii jucători să confunde silueta coechipierului cu cea proprie.
Spre marele lor merit, designerii de la Ubisoft au reuşit să împace capra cu varza când vine vorba de atitudinea jocului faţă de modul cooperativ – pe de o parte, e competitiv prin marcarea numărului exact de Lums-uri culese de fiecare (deşi, între noi fie vorba, un scor mai mare decât al coechipierilor îţi va hrăni doar ego-ul, pentru că nu există recompense în sensul ăsta) şi cât se poate de clasic prin posibilitatea de a-ţi învia camarazii morţi cu o simplă scatoalcă după ureche (în timp ce decedatul poate pluti către tine pentru a-ţi înlesni munca).
Încă un element important al co-op-ului (integrat, se pare, intenţionat) este posibilitatea de a strica ziua partenerilor. Deşi nu îi puteţi răni în mod direct, o lovitură bine aplicată îi poate împinge în monştri, capcane sau abis, chestiune care, depinzând de perspectiva fiecăruia în parte, face Rayman: Origins fie superior, fie inferior lui New Super Mario Bros. Wii (unde nu puteaţi interacţiona cu partenerii).
AI-ul e tipic pentru platformere, în sensul în care e în genere scriptat într-o buclă, dar demonstrează adaptabilitate (sau ceea ce se cheamă Rubber Band Intelligence) atunci când vine vorba de urmărit comori, spre exemplu, care încetinesc sau accelerează în funcţie de performanţele jucătorului. În orice caz, nu e un pas înainte pentru nimeni care poate urmări un şablon comportamental simplu, dar funcţionează în aceeaşi manieră în care funcţionează în toate platformerele de succes. Iar jocul e destul de greu în anumite puncte chiar şi fără monştri imprevizibili.
Astfel, Rayman: Origins e un fel de hibrid între Rayman şi Rayman 2. Din primul împrumută încadrarea şi mecanica generală, adăugând din al doilea elementele de poveste, evoluţie şi sentimentul de salvare gradată a unei lumi aruncate în haos (fie el şi un haos colorat, plin de bule de săpun şi cântece vesele).
Engine-ul UbiArt nu putea să aibă, cred eu, o demonstraţie mai elocventă a capacităţilor sale, deşi un editor de niveluri precum cel din primul Rayman ar fi fost mai mult decât binevenit. Iar per total, singurul lucru care m-a dezamăgit într-o oarecare măsură este lipsa de motivaţie din punct de vedere narativ din prima jumătate a jocului, pentru că nu ai un antagonist cu o personalitate puternică, a cărui influenţă să reprezinte un pericol notabil pentru cursul evenimentelor. Dacă x tipuri de inamici generici funcţionau în platformere mai vechi, unde povestea oricum era schiţată şi nimeni nu avea personalitate, aici ar fi fost binevenită o conturare ceva mai clară a intrigii.
Chiar şi aşa, Rayman: Origins e cel mai bine produs, accesibil, vast, bogat în mecanici şi distractiv platformer pe care l-am jucat în destul de multă vreme. Nu e cu nimic mai prejos decât recentele titluri AAA produse de Nintendo (pe care îi consider în continuare cei mai calificaţi producători de platformere de pe piaţă deşi, ce-i drept, concurenţa nu e foarte mare) şi ar putea marca începutul unei serii frumoase.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau