Sins of a Solar Empire Review
Dimensiune font:
Sins of a Solar Empire Review
Povestea ne introduce în lupta pentru putere a trei facţiuni. TEC (Trade Emergency Coalition) sunt urmaşii Terrei care au ca scop prosperitatea economică şi socială. Principiile impuse de TEC au dus la o aşa-zisă „epocă de aur” a umanităţii, cel puţin până la apariţia Advent, o sectă religioasă care a dezvoltat puteri psionice şi care doreşte unirea întregului univers sub dumnezeul lor. Vasari este singura rasă non-umană; o fostă super-putere în univers, Vasari sunt acum nişte fugitivi, nomazi care sar dintr-un sistem în altul şi nu se opresc decât pentru a consuma resursele lumilor pe care le cuceresc. Cu toate acestea, producătorii nu au inclus nici un fel de campanie single-player, decizie care lasă oarecum povestea in aer, dar acest lucru nu deranjează prea tare, accentul fiind pus pe multiplayer. În plus, când a fost ultima data când a jucat cineva cu interes campaniile single-player într-o strategie real-time? Tutorialul în schimb mi s-a părut puţin cam stufos pentru un joc ale cărui baze le poţi învăţa în 15 minute.
Interfaţa este simplă şi intuitivă, Ironclad aducând câteva idei noi în domeniul strategiilor spaţiale. Astfel, starea întregului imperiu poate fi verificată în partea stângă a ecranului, în cadrul meniului Empire Tree, unde putem afla dintr-o privire informaţii detaliate referitoare la structurile existente, nivelul de dezvoltare şi flotele care se găsesc în acel moment în apropierea fiecărei planete în parte. Acest sistem reprezintă o inovaţie binevenită faţă de modalitatea clasică de navigare pe hartă, permiţând salturi rapide în punctele cheie şi o monitorizare facilă în timp real a întregului imperiu, dar nu este lipsit de mici probleme, cum ar fi supraaglomerarea ecranului în cazul forţelor numeroase şi a sistemelor dezvoltate. O personalizare permanentă este necesară pentru curăţarea interfeţei, însă din fericire acest lucru se obţine fără efort.
Din punct de vedere grafic, Sins se prezintă destul de bine, engine-ul lăudat de producători facându-şi treaba. Posibilitatea menţionată anterior de a face un zoom sănătos, de la suprafaţa unei planete până la marginea galaxiei si-napoi, fără a se pierde din detalii sau fluenţă, chiar si pe un sistem mediu este foarte interesantă, reprezentând o premieră pentru strategiile spaţiale. Camera este uşor de folosit, însă rotirea ei în apropierea unei planete, pentru a vedea mai bine o bătălie de pildă, are ca efect rotirea întregii galaxii, fapt care se observă mai târziu la zoom-out. Detaliile sunt îngrijite, exploziile destul de spectaculoase (mai ales pentru navele mari) şi în general, ochiul este gâdilat în mod plăcut fără să obosească; cu toate astea, detaliile nu prea sunt vizibile în timpul luptelor, şi asta deoarece dacă vrei să fii eficient atunci va trebui să adopţi o perspectivă top-down şi ceva mai depărtată, unde vei vedea mai puţine texturi şi poligoane şi vei lucra mai mult cu icon-uri colorate, pentru o vedere de ansamblu mai bună.
Partea sonoră nu iese cu nimic în evidenţă, dar nici nu trage jocul în jos (prea tare). Muzica e discretă şi relaxantă, reuşind sa redea senzaţia de explorare specifică unor astfel de titluri. Vocile în schimb, sunt de tot râsul. Lăsând la o parte faptul că avem de ales între un crainic plictisit, o domniţă uitată în vreo peşteră sau un extraterestru grohăitor, avem de-a face cu nişte isterici: se panichează de fiecare dată când un scout viteaz îmi traversează graniţele, anunţă de 5 ori aceeaşi chestie, ameninţă trufaş, deşi au imperiul pe ducă, şi în general te sâcăie până la exasperare. E drept, aceste surse de stres pot fi reduse la tăcere, dar asta lasă un gol în atmosfera generală a jocului.
Economia este reprezentată de 3 resurse: credite, metal şi cristale. Metalul şi cristalele pot fi extrase din asteroizii din jurul planetelor sau chiar din centurile de asteroizi nelocuiţi, iar creditele se obţin prin taxarea populaţiei. Extragerea resurselor se face pe ture, ca în jocurile 4x, dar aici turele au fost translatate în timp real; astfel, un tur poate dura o secundă sau mai multe, în funcţie de viteza de joc aleasă, dar această viteză afectează exclusiv resursele şi timpul de construcţie, nu şi lupta propriu-zisă. O altă componentă a economiei o reprezintă influenţa rasei jucătorului, aceasta diminuându-se în funcţie de depărtarea faţă de planeta-mamă, şi afectând direct extragerea resurselor. O colonie situată la margina imperiului va suferi penalizări, în timp ce una mai apropiată de capitală va primi un bonus. Sistemul nu e rău gândit, nefiind foarte eficient să cucereşti întreaga galaxie, şi în plus, capitala poate fi schimbată oricând, daca se doreşte reorganizarea influenţei.
De asemenea, la conturarea economiei intră şi întreţinerea flotei – un număr mare de nave necesită o cercetare în acest sens, care atrage după sine o taxare procentuală a întregului venit. Taxarea poate fi destul de drastică, astfel că pentru o flota puternică vă puteţi trezi cu 80-90% din resurse impozitate, şi având în vedere că nivelul de taxare nu poate decât să crească (indiferent dacă aveţi toate sloturile flotei ocupate sau doar 2 nave de explorare) vă va face sa vă gândiţi de două ori înainte de a iniţia research-ul respectiv. Într-un cuvânt, considerente tactice şi economice care adaugă adâncime experienţei de joc, dar şi puţină frustrare când aveţi o economie zdravănă şi vedeţi cum totul se duce la "stat".
Planetele colonizabile pot fi de mai multe tipuri, de la terran până la adevărate infernuri, toate având propriile limite în ceea ce priveşte populaţia maximă şi numărul de structuri pe care le pot acomoda. Deşi fiecare rasă în parte are un mediu preferat, am descoperit ca cele de tip terran sunt cele mai vânate, preferinţele rasiale având doar un mic bonus. Toate planetele au un câmp gravitaţional, în interiorul căruia se pot construi structurile, care pot fi logistice sau tactice. Cele logistice sunt de natură economică, pe când cele tactice sunt pentru apărare sau atac. De asemenea, din interiorul acestui câmp nu se pot efectua salturi către alte planete (principalul mijloc de deplasare între sistemele solare) ci doar de la marginea lui, astfel încât acesta devine terenul pe care se desfaşoară ostilităţile.
Cercetarea este domeniul în care aşteptam înfrigurat cele mai multe asemanări cu genul 4x, însă am fost dezamăgit crunt. Fiecara rasă are propriul arbore tehnologic, care din păcate seamănă în proporţie de 80% cu cel al duşmanului. Micile diferenţe nu sunt de trecut cu vederea, însă mai e cale lungă pană la jocurile 4x, unde te puteai întâlni cu un adversar altfel identic, dar care se prezenta total diferit doar pentru că a ales o altă ramură de cercetare. De asemenea, explicaţiile fiecărei tehnologii în parte sunt pompoaso-aiuristice, astfel încât trebuie să te uiţi la cifre ca să-ti dai seama ce anume obţii. Imaginaţi-vă un Geordi la Forge care strigă disperat din sala motoarelor ca s-a ionizat negativ rezervorul de antimaterie plasmică, când de fapt nava avea pană pe dreapta.
Arborele tehnologic este impărţit în mai multe domenii, fie că e economic, strategic sau pentru dezvoltarea flotei, dar cu toate acestea, în materie de îmbunătăţiri economice sau ale capacităţii de luptă, practic toate rasele se vor trezi în acelaşi punct până la urmă, doar că în momente diferite. Există şi structuri unice, dar impactul lor este minim, mai ales că ele intervin în joc de obicei spre final. Tot la capitolul cercetare intră şi artefactele, care pot fi gasite prin explorarea planetelor colonizate şi care conţin bonusuri semnificative, ce influenţează întregul imperiu; foarte utile, dar greu de găsit.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau