DOOM 3 Review

default

Dimensiune font:

| 24-10-2012 14:24

DOOM 3 Review

Este greu de imaginat cum ar fi aratat in ziua de azi jocurile, mai exact genul FPS, daca n-ar fi existat Doom. Lansat in 1993, la un an dupa Wolfenstein 3D, Doom s-a impus prin grafica excelenta pentru acea perioada, prin modul single-player presarat cu mult sange si foarte multi monstri, dar si prin atmosfera horror (fapt pentru care a si fost interzis in cateva tari). Impreuna cu Hell On Earth, continuarea sa aparuta in 1994, Doom, nu numai ca a asigurat un loc in istorie celor de la id Software care au confirmat ulterior cu revolutionarul Quake 1, insa, datorita modului multiplayer, a fost unul dintre primele jocuri care au aratat utilitatea unei placi de retea infipta intr-un computer 486. Sapte ani mai tarziu, id Software anunta la QuakeCon 2001 ca se lucreaza la Doom 3 care este declarat cel mai bun joc la E3 2002. Anii au trecut si dupa cateva imagini si filmulete date publicitatii, o versiune alpha scapata pe Internet si nenumarate amanari, Activision lanseaza poate cel mai asteptat joc al acestui an.

Doom III Doom III Doom III

"Doom III va schimba perceptia jucatorilor asupra jocurilor PC[...] Pregatiti-va sa fiti din nou ingroziti", afirma la inceputul lui mai 2002 Todd Hollenshead, CEO Id Software. Intr-adevar, cel mai mare atu al jocului este atmosfera. De-a lungul celor 26 de nivele, am tresarit de foarte multe ori, iar in doua randuri era sa cad cu tot cu scaun. Exclamatiile si injuraturile la adresa monstrilor intrerupte uneori de cate un quick load au curs aproape continuu – efectul e garantat daca il jucati noaptea cu castile pe urechi si cu lumina stinsa. Unul din factorii care contribuie la crearea acestei atmosfere este engine-ul grafic, un alt aspect scos in evidenta foarte mult de catre producatori. Asa cum ne-au obisnuit mai ales incepand cu Quake 1, id Software au lansat un engine care aproape ca sugruma majoritatea placilor grafice low-entry, abia pe cele de ultima generatie ajungand sa se miste rezonabil in 1600×1200, pe high quality si cu anisotroping filtering si antialiasing activate. Desi id Software au declarat ca Doom 3 va rula in toata splendoarea lui, adica pe ultra high quality, doar pe o placa video cu 512 MB, nu inseamna ca nu se misca si arata acceptabil chiar si pe configuratii medii. Cu toate ca citisem acel [H]ardOCP [H]ardware Guide aparut saptamana trecuta, am fost destul de suprins ca jocul a rulat intre 16 si 40 de fps-uri (asa cum puteti vedea si din aceste imagini), in 1024×768, medium quality, fara AA si AF, pe un sistem compus din XP 2200+, GF4 Ti 4200 cu 128 MB si 512 MB RAM. E adevarat, am reusit acest lucru doar dupa ce am dezactivat toate programele inutile din background si m-am jucat putin prin setarile sistemului de operare (Windows XP).

Bump-mapping si specular lighting sunt cele doua trasaturi principale care caracterizeaza acest engine. Toate titlurile jucate vreodata de mine la un loc nu au atat bump-mapping cat are Doom 3. Cred ca nu exista coltisor in care sa nu vezi texturi in relief, indiferent ca e vorba de suprafata organica sau metalica, insa pacat ca acest efect se observa doar cand te uiti perpendicular la ele. Mai mult, nu conteaza in ce rezolutie joci: texturile raman low-res – pur si simplu, nu poti sa nu fii dezamagit, mai ales dupa ce le-ai vazut pe cele din Far Cry si Unreal Tournament 2004. Pe de alta parte, bump-mapping-ul face ca personajele din joc sa arate mai mult sau mai putin rotunjite, ascunzand cu eleganta faptul ca ele sunt formate dintr-un numar mic de poligoane. De asemenea, este remarcabil ca, in ciuda animatiilor foarte fluide si a folosirii dese a lanternei, framerate-ul nu scade deloc. In schimb, el mi s-a injumatatit in spatiile outdoor (pe suprafata planetei Marte), insa, asa cum a fost si cazul lui Quake III, vom vedea peste cativa ani moduri sau jocuri bazate pe acest engine care sa suporte si spatii exterioare.

Doom III Doom III Doom III

Un alt aspect negativ este slaba interactivitate cu mediul inconjurator. id Software nu au implementat nici unul dintre cele doua engine-uri fizice prezente la ora actuala pe piata (Karma si Havoc), ci au preferat sa creeze unul propriu care se descurca insa onorabil doar in anumite situatii. Nu am pretentia ca toate obiectele din joc sa se comporte ca si cele din Devastation (fapt care de altfel a atras foarte multe critici negative la adresa acestuia), insa foarte putine geamuri se sparg, becurile parca sunt blindate, iar, din cate imi aduc aminte, in afara unor butoaie care explodeaza (nu toate), nu exista obiect in joc care sa poata fi deformat, fie el o simpla cutie de carton care sufera un impact cu o racheta. Totodata, foarte putine obiecte pot fi miscate. Un exemplu ca fizica obiectelor este scriptata in functie de locul unde se afla acestea si nu din categoria din care fac parte este faptul ca acelasi scaun pe care nu l-am putut misca undeva in primele nivele ale jocului a putut fi mutat ulterior. Din fericire, mutatul obiectelor nu este necesar pentru a avansa in joc, ci doar pentru a gasi arme, medpack-uri si munitie suplimentara. De asemenea, am putut misca unele scaune si butoaie impingandu-le, insa ele au refuzat sa se isi schimbe pozitia ca urmare a impactului cu gloantele.

Doom III Doom III Doom III

Pe de alta parte, chiar daca Doom 3 nu are sistemul Ghoul II din Soldier of Fortune II: Double Helix, raspunzator cu diferentierea damage-ului in functie de zona corpului atinsa, daca ii trageti in cap, adversarul va muri mai repede. Insa am intalnit situatii in care un monstru a murit de la primul foc de shotgun, fiind foarte aproape de mine, in timp ce altadata, acelasi tip de monstru a avut nevoie de doua gloante in cap, fiind situat ceva mai departe. De aici putem trage concluzia ca sistemul de damage, nu numai ca ia mai intai in calcul distanta fata de tinta si apoi zona de impact, ci ii si acorda prioritate fata de aceasta din urma. Mai mult, daca trageti de exemplu cu pistolul intr-un cadavru, el va reactiona corespunzator in functie de zona lovita, fapt ce s-a dovedit a fi de un real folos atunci cand am intalnit soldatii zombie echipati cu casca si scut. Singura metoda de a ii lichida rapid a fost sa le trag mai intai in picioare pentru ca aplecandu-se sa lase o zona vitala descoperita. Mai mult, daca folositi de exemplu drujba frontal pe un monstru, acesta va suferi un damage mult mai mic decat daca il surprindeti din lateral sau din spate. De asemenea, daca veti trage cu o racheta intr-un inamic, acesta va avea o traiectorie diferentiata in functie de unghiul de impact si distanta, fapt care, impreuna cu animatiile excelente, sporeste senzatia de macel. De mentionat ca totusi monstrii nu se dezmembreaza si ca ei se topesc. Efectul grafic e remarcabil), ceea ce da foarte bine comparativ cu metoda disparitiei subite a cadavrelor folosita in alte FPS-uri in care fiecare poligon in plus de pe ecran poate influenta semnificativ framerate-ul.

Doom III Doom III Doom III

Atmosfera nu este doar sangeroasa, ci, dupa cum spuneam mai sus, si una infricosatoare, in primul rand datorita jocului de lumini si umbre, a luminilor intermitente si a surselor de lumina miscatoare (neoanele care se balanseaza). La fel de bine insa, darele de sange de pe pereti, prezenta cadavrelor si a scheletelor, camerele ravasite sau devastate total ori partial, combinatia extrem de reusita intre SF si horror, precum si texturile organice animate creeaza o stare de haos si teroare. Au fost cateva situatii in care eram atat de concentrat, de atent la ce e in jurul meu, incat m-am speriat si de banalele pocnituri ale unor cabluri electrice deizolate. Totusi, momentele mele favorite de teama au fost doua: primul cand am intrat pentru a doua oara intr-o baie (veti vedea ce se intampla acolo) si al doilea cand am asteptat cu degetul incordat pe tragaci ca usa din fata mea sa se sparga pentru a intra in camera un monstru in patru labe in forma de mistret.

Doom III Doom III Doom III

Un al doilea factor care contribuie la crearea acestei atmosfere este partea sonora. In afara de meniuri, credits si rare momente cand se aude in fundal, abia simtit, ceva cu iz de tehno, in Doom 3 nu exista muzica. Este discutabil daca o muzica antrenanta sau chiar psihedelica ar fi fost indicata, cert este ca nu m-a deranjat lipsa ei. Credeti-ma, sunt suficiente zumzaitul aproape permanent al diferitelor instalatii, urletele monstrilor de la departare sau din apropiere, precum si indemnurile sau scantecele invizibile ce mi-au adus aminte de Undying. Vocile personajelor sunt bine alese, intonatiile lor conferindu-le personalitate si tradandu-le uneori intentiile. In primele nivele ale jocului, veti avea ocazia sa auziti tot felul de conversatii, sa vorbiti cu personalul bazei, dar replicile lor sunt putin variate, plus ca nu exista linii de dialog. Caracterul principal nu vorbeste deloc – probabil ca nu mi-ar fi placut un nou Duke Nukem sau Serious Sam cu aroma de Doom 3, insa din aceasta cauza am simtit uneori ca nu apartin acelei lumi, parca toti vorbeau cu cineva invizibil. In schimb, vocea doctorului Petruger, personaj principal negativ, care isi face simtita prezenta incepand cu a doua jumatate a jocului, nu a avut darul de a spori tensiunea si de a imi oferi o motivatie pentru a ajunge la final, ci dimpotriva, m-a enervat la culme prin insistenta si repetabilitatea cu care prolifera amenintari caracteristice filmelor horror de categorie C. De mentionat ca, in contradictie cu cea din Unreal 2: The Awakening, vocea feminina computerizata din Doom 3 este aproape ireprosabila, ridicandu-se aproape la nivelul celei din Devastation, chiar daca uneori i-a lipsit impersonalitatea specifica ("Have a nice day!"). In schimb, nu mica mi-a fost surpriza cand am descoperit ca sunetul facut de drujba la impactul cu diferite suprafete este identic, indiferent ca este vorba de pereti metalici, cutie de carton sau caramizi.

Doom III Doom III Doom III

Un rol foarte important la realizarea aceste atmosfere horror il joaca sistemul de scripting care a fost folosit abuziv de catre producatori. Datorita duratei de timp necesara pentru a ajunge la finalul jocului (peste 20 de ore daca jucati pe nivelul de dificultate "Marine" – decent daca comparam cu alte FPS-uri aparute in ultimii ani, nu veti simti imboldul de a il relua imediat dupa final, nu atata timp cat inca va sunt proaspete in minte arhitectura nivelelor si locatiile unde se spawneaza sau patruleaza monstrii. Toate evenimentele jocului se vor desfasura aproape exact in aceeasi ordine, cu mici exceptii, dintre care cea mai importanta a fost momentul in care a trebuit sa decid daca voi chema sau nu flota de pe Pamant, insa, indiferent de alegerea facuta, totul se desfasoara la fel, doar unele dialoguri fiind schimbate. Ca scriptingul este omniprezent in joc am simtit-o pe pielea mea in cateva situatii. Nu am putut trece de o usa pana cand nu am omorat toti monstrii in camera. Nu am putut intra in camera urmatoare, pana cand nu am explorat coltul intunecat al celei in care ma aflam, moment in care au aparut cativa paianjeni a caror moarte mi-a facilitat in mod miraculos deschiderea usii respective. Nivelele sunt in asa fel construite, incat nu poti ocoli adversarii pentru a progresa in joc, cum se putea in Doom I sau II, asa ca nu vom vedea niciodata vreun filmulet de genul "Doom III Done Quick".

Doom III Doom III Doom III

Cine se astepta ca Doom III sa fie un joc care sa contina si elemente stealth s-a inselat. Toti inamicii "stiau" unde eram datorita triggerelor si a faptului ca se folosesc de raza lor vizuala pentru a te detecta. Pe de alta parte, au fost cateva cazuri in care furisandu-ma prin tunelele de ventilatie si ajungand deasupra unui soldat zombie care patrula in camera respectiva, acesta nu a schitat nici cel mai mic gest, semn ca nu si-a dat seama de prezenta mea in momentul in care am facut zgomot. Daca ei stiu unde te afli, in schimb reciproca nu e valabila. Foarte putini sunt pozitionati in asa fel incat sa ii vezi cu cateva momente inainte sa te atace. Majoritatea monstrilor au prostul obicei de a te lua prin suprindere, fiind de altfel cauza principala a tuturor sperieturilor. Fie iti apar din spate sau din lateral (totusi uneori se aude zgomotul teleportarii lor), fie intri intr-o camera si se stinge lumina aproape complet sau capata o nuanta rosie, indiciu ca ceva groaznic se va intampla, fie cum deschizi o usa iti sar direct in fata (imposibil sa ii eviti), fie apar din locuri intunecoase pe care nu le-ai verificat din neatentie. Dupa o perioada de timp, incepi sa te obisnuiesti cu asemenea trucuri, insa cu pretul cresterii paranoiei la cote alarmante. Folosirea lanternei devine indispensabila, la fel si mersul cu spatele lipit de peretii explorati sau impuscatul fiecarui cadavru. Asta nu inseamna ca in ultima treime a jocului, nu mai exista loc de sperieturi. Dimpotriva, unii adversari sunt in asa fel situati, iar incaparea respectiva are o asemenea structura, incat numarul pozitiilor din care trebuie sa tragi in ei este limitat, fapt exploatat de producatori, deoarece iti lasa spatele sau partile laterale complet descoperite. Legat de trucuri, nu am inteles de ce ditamai soldatul care cara un arsenal impresionant de arme nu poate tine in maini in acelasi timp si lanterna si o arma, macar un pistol. Sau de ce ea nu este atasata de umar. Desigur ca in aceasta situatie, numarului momentelor tensionate s-ar fi redus dramatic, insa as fi preferat o abordare ceva mai realista, potrivita unui FPS lansat in 2004. Producatorii au mizat pe faptul ca, desi armele se schimba rapid, este uneori insuficient pentru a reactiona indeajuns de rapid in fata unui adversar aparut pe neasteptate. Plus ca folosirea lanternei nu asigura supravegherea concomitenta a tuturor zonelor intunecoase dintr-o incapere. Totodata, daca nu jucati pe primul nivel de dificultate, o sa observati ca folosirea tacticii "trage si apoi lumineaza" se va dovedi a fi pagubitoare, deoarece munitia nu se gaseste chiar din belsug.

Doom III Doom III Doom III

Daca va veti limita doar la a culege munitie din zonele imediat accesibile ale fiecarui nivel, veti constata ca in scurt timp va trebui sa va limitati doar la forta pumnilor si la utilizarea drujbei (asta in cazul in care o aveti), caz in care veti apela mai mult ca sigur la optiunea quick load. Astfel, jocul va forteaza sa explorati cat mai multe coltisoare intunecate sau putin accesibile, prilej pentru o noua runda de sperieturi. In caz ca va hotarati sa cercetati si fiecare storage container, perioada de timp pentru a ajunge la final se mareste considerabil. Aproape toate aceste containere necesita un cod pentru a fi deschise pe care le gasiti uitandu-va prin PDA-urile personalului bazei, PDA-uri care se gasesc mai usor sau mai greu, in functie de rolul pe care il au in cadrul povestii. Daca aceste coduri sunt vorbite si nu scrise, chiar daca puteti auzi inregistrarea respectiva fara a tine PDA-ul in fata, va trebui sa stati pe loc cuminti si sa ascultati cu atentie. Unele coduri sunt dezvaluite doar la sfarsitul inregistrarii, astfel ca daca nu ati fost atenti va trebui sa o reascultati de la capat, caci nu exista, din pacate, decat butoanele de play si stop.

Puncte preluare anunturi  "Evenimentul Regional al Moldovei"  in Iasi

<>

Adauga comentariul tau

Nume:

E-mail:

Comentariu:

Security Code
Imagine noua
ULTIMA ORA
BANCUL ZILEI

04:53

PUBLICAȚIE DE VÂNZARE. Subscrisa, Management Reorganizare Lichidare Iaşi S.P.R.L., în calitate de lichidator judiciar al debitoarei IDIS CONSTRUCT S.R.L., cu sediul în Sat Chilișeni, Comuna Udești, nr. 5, Jud. Suceava, C.U.I. 24430897, nr. de înreg. Registrul Comerțului J33/1398/2008, potrivit Sentinței civile nr. 189/2018 din data de 02.04.2018, pronunţată de Tribunalul Suceava, în dosarul nr. 947/86/2018, anunţă scoaterea la vânzare prin licitaţie publică cu strigare, în conformitate cu prevederile Încheierii din 28.03.2023 a Tribunalului Suceava și în conformitate cu dispozițiile Noului Cod de Procedură Civilă, la data de 13.05.2024, ora 13.00, a următoarelor active aflate în proprietatea S.C. Idis Construct S.R.L., respectiv: Nr. activ: Activ 1, Denumire și descriere active: Proprietate Imobiliara - TEREN ARABIL – intravilan cu suprafata de 2.500 mp, identificat cu nr. cad. 30009, inscris in Cartea Funciara nr. 30009 UAT Udesti, situat in sat Chiliseni, comuna Udesti, judet Suceava. Valoare de piață stabilită de evaluator (lei, fără T.V.A.*): 37.400,00 lei. Valoarea de pornire la licitație (lei, fără T.V.A.): 18.700,00 lei. Persoanele care pretind vreun drept asupra bunurilor ce urmează a fi scoase la vânzare au obligaţia, sub sancţiunea decăderii, să facă dovada acestui fapt până la data de 10.05.2024, ora 13.00, la sediul lichidatorului judiciar din mun. Iași, Aleea Nicolina, nr. 82, jud. Iași. Ofertanții sunt obligați să depună până la data de 10.05.2024, ora 13.00, toate documentele menționate în publicația de vânzare/caietul de sarcini, precum și o garanție reprezentând 10% din prețul de pornire la licitație, în contul de lichidare al societății debitoare. Componenţa şi descrierea activelor scoase la vânzare sunt cuprinse în caietele de sarcini, care se pot procura de la sediul lichidatorului judiciar din mun. Iași, Aleea Nicolina, nr. 82, jud. Iași, în fiecare zi de luni până vineri, până la data de 22.06.2023, ora 13.00. Relaţii suplimentare se pot obţine la tel: 0232/243.864, 0751/084.083.
1. Informatii generale privind autoritatea contractanta, in special denumirea, codul de identificare fiscala, adresa, numarul de telefon, fax si/sau adresa de e-mail, persoana de contact: Comuna Tasca, cu sediul in sat Tasca, Str. Lt. Mitru Vasile nr. 11, judetul Neamt, telefon/fax 0233/255.023, e-mail: primaria_tasca@yahoo.com, cod fiscal 2614457. 2. Informatii generale privind obiectul procedurii de licitatie publica, in special descrierea si identificarea bunului care urmeaza sa fie inchiriat: Trup de pasune Neagra I, in suprafata totala de 2,25 ha, compus din numarul cadastral 50644, in suprafata de 1,18 ha, situat in extravilanul comunei Tasca si numarul cadastral 50650, in suprafata de 1,07 ha, situat in intravilanul comunei Tasca, apartine domeniului public al Comunei Tasca, conform caietului de sarcini, H.C.L. Tasca nr. 39/18.04.2024 si O.U.G. nr. 57/03.07.2019. 3. Informatii privind documentatia de atribuire: se regasesc in caietul de sarcini. 3.1.Modalitatea sau modalitatile prin care persoanele interesate pot intra in posesia unui exemplar al documentatiei de atribuire: la cerere, de la sediul Comunei Tasca. 3.2. Denumirea si datele de contact ale serviciului/ compartimentului din cadrul institutiei de la care se poate obtine un exemplar din documentatia de atribuire: Compartimentul Secretariat, din cadrul Comunei Tasca, sat Tasca, Str. Lt. Mitru Vasile nr. 11, judetul Neamt. 3.3. Costul si conditiile de plata pentru obtinerea acestui exemplar, unde este cazul, potrivit prevederilor O.U.G. nr. 57/2019 privind Codul administrativ: 100 Lei, se achita cu numerar la Casieria Comunei Tasca. 3.4. Data-limita pentru solicitarea clarificarilor: 17.05.2024, ora 16.00. 4. Informatii privind ofertele: 4.1. Data-limita de depunere a ofertelor: 27.05.2024, ora 09.00. 4.2. Adresa la care trebuie depuse ofertele: Comuna Tasca, sat Tasca, Str. Lt. Mitru Vasile nr. 11, judetul Neamt. 4.3. Numarul de exemplare in care trebuie depusa fiecare oferta: Oferta se depune intr-un singur exemplar, in doua plicuri sigilate, unul exterior si unul interior. 5. Data si locul la care se va desfasura sedinta publica de deschidere a ofertelor: 27.05/2024, ora 10.00, la sediul Comunei Tasca, sat Tasca, Str. Lt. Mitru Vasile nr. 11, judetul Neamt. 6. Denumirea, adresa, numarul de telefon si/sau adresa de e-mail ale instantei competente in solutionarea litigiilor aparute si termenele pentru sesizarea instantei: Sectia de Contencios -Administrativ a Tribunalului Neamt, Piatra-Neamt, B-dul Decebal nr. 5, judetul Neamt, telefon 0233/212.717, fax 0233/232.363, e-mail: tr-neamt@just.ro. 7. Data transmiterii anuntului de licitatie catre institutiile abilitate, in vederea publicarii: 23.04.2024.
Atenție, români: O CLIPĂ de gelozie vă poate costa șapte ani de închisoare!
25/12/2019 11:09

Tot mai multi romani au descoperit in ultimul an că sunt spionati de partenerii de viată cu ajutorul unor programe informatice. Desi folosirea lor este ilegală, sute de astfel de aplicatii pot fi descărcate ...

Cine sunt moștenitorii lui Nicolae Ceaușescu și ce drum au ales în viață?
21/11/2019 08:26

    Nicolae si Elena Ceausescu au avut impreună trei copiii, Valentin, Zoia si Nicu. Dintre acestia, astăzi doar Valentin mai trăieste. Rudele fostului dictator au preferat de-a lungul ...

BOMBA ATOMICĂ în justiția română DETONATĂ de Comisia Europeană - Ce a stabilit privind deciziile CCR
12/11/2019 11:29

Comisia Europeană a răspuns intr-un prim caz in care instanta supremă a transmis Curtii de Justitie a Uniunii Europene (CJUE) si in general arată că deciziile Curtii Constitutionale a Romaniei nu contravi ...

O femeie de 79 de ani a fost condamnata la inchisoare pentru ca a hranit niste pisici din vecini
02/08/2019 11:24

 Nancy Segula, o americanca de 79 de ani din Garfield Heights, Ohio, a fost condamnata la inchisoare pentru ca a hranit pisici, chiar daca fusese atentionata in mod repetat sa inceteze. Totul a inceput ...

Românii, JEFUIȚI pe autostradă cu metoda
08/07/2019 19:49

  Din cele povestite de bărbatul care era să cadă pradă hotilor, doi indivizi circula cu o dubă de Bulgaria si pandesc masini lăsate descuiate sau cu soferi care se odihnesc. Acestia deschid portier ...

Demonstraţie VIDEO. Cum poate fi FRAUDATĂ extragerea loto
22/04/2018 20:00

 Un roman a demonstrat insă că extragerile loto pot fi măsluite cu ajutorul energiei electrostatice. El şi-a confecţionat propria urnă, asemănătoare cu cea din care au loc extragerile la Loteria Ri ...

  Anunţuri de cazare false, pe OLX (MERCADOR) si Tocmai.ro. Au rămas fără bani şi fără cazare! NOI ÎNŞELĂTORII PE LITORAL:
13/12/2015 22:30

 Două familii, din Bucureşti şi Iaşi, au căzut in plasa unor astfel de escroci şi in loc să petreacă o săptămană de vis pe litoral, au rămas şi fără bani, şi fără cazare, scrie cugetliber ...

Lucrare de control! Ce mesaj a putut să-i lase o profesoară de matematică unei eleve care nu a găsit rezolvare la exercițiu
06/01/2015 19:27

 "Scoateti o foaie de hartie!", vă sună cunoscut, nu-i asa? Ei bine, această metodă destul de temătoare pentru elevi s-a păstrat din generatie in generatie. Doar că in prezent, imaginatia ...

La un pas de moarte în DIRECT după ce un aruncător de CUŢITE şi-a greşit ŢINTA VIDEO
06/01/2015 16:01

 În timpul unui spectacol transmis in direct in Lituania, spectatorii au privit inmărmuriţi cum asistentul unui maestru a fost de două ori pe punctul de a fi grav rănit sau chiar ucis. Două cuţ ...

Aboneaza-te la cele mai noi stiri din Regiunea Moldovei