Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer Review
Dimensiune font:
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer Review
Să lucrezi la un expansion după ce ai lansat un joc de succes e o corvoadă din punctul meu de vedere. Dacă jocul respectiv n-a avut prea multe probleme, fanii or să ştie din start că add-on-ul e doar pentru a mai scoate nişte bani, introducând content care în multe cazuri nu a mai putut fi inclus în versiunea iniţială a jocului. Dacă în schimb ai de corectat nişte probleme mai presante, te trezeşti cu alte belele pe cap: dacă te concentrezi doar pe bug fixing, fanii or să întrebe „Bine, şi noutăţile unde sunt?”; pe de altă parte, chiar dacă vrei să faci şi una şi alta, ai resurse limitate la dispoziţie, deoarece e vorba doar de un expansion, nu de un sequel.
Ca şi cum cele de mai sus n-ar fi de ajuns, mai intervine şi genul jocului. Dacă e un shooter sau strategie real-time te poţi considera norocos. Câteva arme sau unităţi în plus, o duzină de misiuni noi, eventual nişte îmbunătăţiri grafice dacă eşti darnic, şi problema e rezolvată. Dacă însă e vorba de un RPG, unul care chiar pune accentul pe „role playing”… ei bine, ce ar fi viaţa fără câteva provocări?
În cazul lui Mask of the Betrayer însă, lucrurile au fost chiar mai întortocheate. Ca şi în cazul predecesorului său, campania single-player din Neverwinter Nights 2 nu a fost teribil de apreciată. A nu se înţelege că e slabă, dar câteva elemente, printre care plictiseala monstruoasă din Actul I, au făcut ca mulţi începători sau chiar veterani ai RPG-urilor s-o abandoneze înainte de final. Culmea e că tocmai din această cauză, aşteptările pentru MotB erau destul de măricele, deoarece campaniile din add-on-urile pentru primul Neverwinter Nights au fost foarte apreciate, astfel că se aştepta ca MotB să păstreze tradiţia şi să vină cu ceva superior calitativ.
Pentru a ieşi din această situaţie destul de ingrată, cei de la Obsidian Entertainment au luat nişte decizii interesante. În primul rând, povestea din MotB poate fi înţeleasă chiar şi de cei care nu au terminat Neverwinter Nights 2. Eroul este într-adevăr acelaşi (din punct de vedere al narării) şi se vor face câteva referiri la evenimentele, locaţiile şi personajele din NWN2, dar nimic care să nu poată fi înţeles şi pus în context chiar şi de cei care n-au terminat campania originală. Veţi avea însă nevoie obligatoriu de NWN2 ca să jucaţi MotB.
În al doilea rând, s-a pus mult mai mult accent pe deciziile pe care le veţi lua de-a lungul noii poveşti şi consecinţele lor, mai ales în privinţa celor care vi se vor alătura. Ca rezultat direct al acestor decizii avem cele patru finaluri diferite: unul good (considerat optim de Obsidian), două neutre şi unul evil (care este extrem de cool by the way). Pe lângă rejucabilitatea sporită pe care o oferă jocului, cele patru finaluri sunt mult mai satisfăcătoare decât cele din NWN2, lucru care va fi cu siguranţă apreciat de fani.
În al treilea rând, producătorii au luat curajoasa decizie de a se reîntoarce la originile RPG-urilor şi să prezinte anumite porţiuni ale jocului „the old fashion way”, cu descrieri foarte elaborate, uneori susţinute şi de un narator (Rodger Bumpass) a cărui voce este cu 10 clase peste cea din NWN2 (identitatea in-game a naratorului, pe care o aflaţi de abia la sfârşitul jocului, va fi şi ea una dintre surprizele plăcute din MotB). Din acest punct de vedere, cei care au jucat Planescape: Torment se vor simţi ca acasă, citind pasajele de text care descriu foarte bine emoţii, evenimente sau locaţii, în timp ce novicii fără prea multă răbdare probabil că vor da direct skip. E drept, cantitatea de text nu este nici pe departe la fel de mare cu cea din PS:T, dar calitatea este destul de apropiată, chiar şi cel mai insignifiant aliat având măcar unul sau două lucruri interesante de spus.
Decizia de a lupta sau nu împotriva acestui blestem va influenţa şi camarazii voştri, care de data aceasta au o coloană vertebrală mult mai pronunţată decât amibele din NWN2. În funcţie de anumite decizii luate pe parcursul poveştii cât şi de dialogurile purtate cu ei, veţi câştiga sau pierde influenţă, însă acest lucru va fi mult mai evident în MotB, deoarece acum aliaţii te vor putea părăsi sau chiar ataca dacă ei consideră că nu mai au vreun motiv să te urmeze. Când se întâmplă acest lucru, puteţi încerca să-i convigenţi să rămână, fie pe un ton diplomat, fie cu ameninţarea unui viitor apropiat în care vor mânca totul printr-un pai, însă acest lucru nu va merge decât o singură dată. Dacă mai călcaţi pe bec şi a doua oară, decizia de părăsire va fi irevocabilă, moment în care veţi avea însă şi posibilitatea să omorâţi dezertorul.
În afară de primul aliat pe care-l întâlniţi la începutul aventurii, restul camarazilor sunt opţionali. Dacă nu vă place mutra lor sau sunteţi pustnic prin definiţie, puteţi să le refuzaţi ofertele de ajutor şi să vă vedeţi singuri de treabă mai departe. Însă în acest fel veţi pierde anumite side-quest-uri şi nu veţi afla o mulţime de detalii interesante despre posibilii aliaţi pe care-i veţi întâlni în Rashemen.
Iar dacă grupul pe care l-aţi strâns în NWN2 vi s-a părut divers, în MotB veţi putea alcătui o trupă de şoc cel puţin pestriţă, având în componenţă: un Vrăjitor Roşu din Thay, un hagspawn albastru (don’t ask), un cleric jumătate celestial (are aripi, enough said), un urs (nu, nu e doar un urs) şi un… ceva mai special, pe care trebuie să-l vedeţi singuri ca să vă daţi seama ce este de fapt (de observat că unul dintre aliaţi nu vi se va alătura decât dacă unul dintre ceilalţi moare). În funcţie de influenţa pe care o veţi avea asupra camarazilor, veţi putea obţine şi anumite feat-uri din partea lor, care se pot dovedi extrem de folositoare în fazele finale ale jocului, acestea fiind şi un motiv în plus pentru care să interacţionaţi cu ei.
Însă cu toate că sistemul de influenţă este mai bine pus la punct decât în NWN2, am observat că este relativ uşor să obţii influenţă maximă (sau aproape maximă) cu toţi aliaţii, dacă îţi dai seama în ce tipar comportamental se încadrează – lucru nu foarte dificil de făcut. De asemenea, m-a dezamăgit faptul că în MotB interacţiunea între membrii party-ului este cvasi-inexistentă, neexistând echivalent pentru discuţiile savuroase între Sand şi Qara sau trio-ul Qara/Khelgar/Neeshka. Acest lucru conferă un sentiment ciudat jocului, în sensul că party-ul vostru călătoreşte împreună, dar de fapt fiecare aliat nu reacţionează decât la ce face personajul vostru. Atunci când te urmează un cleric înaripat cu gânduri revoluţionare, un hagspawn albastru fustangiu şi un urs care marşează pe filozofia pumnului în gură, m-aş fi aşteptat la o mulţime de discuţii savuroase, dar din păcate în MotB nu este cazul.
La fel ca şi în NWN2, în timpul dialogurilor cu camarazii tăi vor fi din nou evidente anumite puncte importante din cadrul poveştii, pe care deşi uneori le ştii deja, trebuie să le „afli” din nou ca să poţi debloca o anumită ramură a conversaţiei respective. De asemenea, pe lângă influenţă, anumite evenimente pot avea un efect aparte asupra anumitor companioni, dacă aceştia se află în party, anumite side-quest-uri sau chiar finaluri fiind şi ele influenţate de acest element.
Cel mai important lucru însă este faptul că motivaţiile şi poveştile camarazilor sunt cel puţin la fel de interesante ca cele din NWN2, de multe ori ambiguitatea în care se învârt aceste personaje fiind una dintre caracteristicile cu care trebuie să jonglezi un pic dacă vrei să ai o influenţă mare asupra lor (sau la fel de bine poţi salva jocul înainte de o conversaţie cu un aliat, pentru a vedea exact ce răspunsuri îţi oferă influenţă maximă cu personajul respectiv… you cheater).
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau