Titan Quest Review
Dimensiune font:
Titan Quest Review
Acum nu foarte mult timp am avut o discuţie cu un bun prieten despre originalitatea în jocurile de azi. Sau mai bine zis, despre faptul că majoritatea titlurilor care apar acum nu aduc nimic nou care să ne mai facă să exclamăm “Wow!”, aşa cum o făceau jocurile din anii 90′. Deşi nu pot să spun că sunt un mare fan al clonelor, indiferent de gen, prefer ceva copiat bine decât ceva original şi prost. Prefer o interfaţă standard dar care îşi face treaba cum trebuie decât globuleţe care de care mai dubioase, colorate în cel mai strident mod posibil şi care habar nu ai ce face fiecare chiar şi după ce ai trecut de tutorial. Lucru valabil şi pentru gameplay. Dacă nu-i stricat, nu-l repara. Aceasta a fost şi filosofia celor de Iron Lore Entertainment, studio fondat de co-creatorul seriei Age of Empires, Brian Sullivan, atunci când au început lucrul la Titan Quest. Ţinând cont că de la Diablo 2 încoace doar Sacred şi jocurile din seria Dungeon Siege au fost singurele apariţii notabile ale genului hack and slash, Brian Sullivan şi compania au decis să meargă pe o reţetă care s-a dovedit deja de succes, aducând însă unele îmbunătăţiri şi modificări pentru a face lucrurile mai interesante.
Ţinând cont de faima lui Diablo 2, compararea lui Titan Quest cu hack and slash-ul celor de la Blizzard va fi inevitabilă şi vor fi destui care vor spune că TQ nu e decât un Diablo 2 în Antichitate. Şi în mare parte au dreptate. Însă la fel de bine, cel puţin din punctul meu de vedere, acest lucru nu reprezintă un minus. Dacă în Diablo 2 îl urmăreaţi pe Belzebut până-n străfundurile Iadului, în Titan Quest veţi avea de a face cu Titanii, zei înaintea zeilor din Olimp, care acum vor să se răzbune pe Zeus şi pe restul nemuritorilor pentru că i-au întemniţat. Deşi într-un hack and slash povestea nu are un rol pivotal, cei de la Iron Lore au decis că acest lucru nu e un motiv suficient de bun pentru a avea un storyline mediocru în jocul lor şi de aceea au decis să apeleze la serviciile lui Randall Wallace, creatorul scenariilor din Braveheart şi Pearl Harbor. Şi cu toate că povestea principală este într-adevăr peste medie, personajele pe care le veţi întâlni în joc nu sunt atât de bine dezvoltate pe cât mi-aş fi dorit. Da, TQ este până la urmă doar un hack and slash, dar asta nu înseamnă că nu poate avea şi un pic de substanţă.
Un alt neajuns este acela că în afară de intro nu există momente cinematice, fie prerenderizate fie create cu engine-ul jocului. Practic, nu există acel ceva care să creeze şi să susţină feelingul epic pe care sperau să-l obţină designerii. Din fericire, poveştile şi monologurile NPC-urilor sunt peste medie, ele fiind susţinute şi de un voice acting surprinzător de bun, mai ales dacă ţinem cont de diversitatea personajelor pe care le veţi întâlni în joc. Nu se poate vorbi practic de dialoguri, fiindcă personajul vostru nu zice nimic în tot jocul, el fiind probabil strămoşul lui Gordon Freeman.
La începutul jocului nu veţi putea alege decât numele, culoarea tunicii avatarului vostru şi sexul. Dezamăgitor aş putea spune, mai ales dacă ţinem cont de posibilităţile ulterioare de personalizare din joc. E adevărat că odată ce vă “îngropaţi” personajul în armură, trăsăturile sale fizice nu vor mai fi atât de evidente, dar ar fi fost mai interesant să existe măcar câteva opţiuni de bază pentru aspectul fizic, cum ar fi înălţimea, constituţia, faţa, culoarea ochilor, a pielii sau a părului. Chiar dacă sunt pur estetice, ele ar fi adus un plus de unicitate personajelor.
Însă acest mic inconvenient este pus în umbră de cele 8 specializări din care puteţi alege după ce ajungeţi level 2 – Warfare, Defense, Hunting, Rogue, Earth, Storm, Nature şi Spirit – fiecare specializare având câte 20 de skilluri organizate ierarhic. Aşadar, 160 de skill-uri în total pentru toate gusturile, fie că vă place să daţi cu bâta, să chemaţi în ajutor Driade şi Wisp-uri sau să vă perpeliţi inamicii la foc mărunt. Pe lângă aceasta, odată ce ajungeţi level 8 veţi avea posibilitatea să alegeţi o a doua specializare, dacă aşa consideraţi de cuviinţă. În cazul în care personajul vostru face faţă cu brio provocărilor, puteţi rămâne cu o singură specializare, întrucât nimeni nu va sta cu puşca la spatele vostru ca să vă creaţi un personaj dual-class.
Un lucru interesant este că numele clasei personajului vostru se va schimba în funcţie de specializările sale. Un luptător axat doar pe Warfare va fi Warrior, în timp ce un personaj Warrior / Defense va deveni Conqueror, Spirit / Rogue = Warlock, Earth / Storm = Elementalist ş.a.m.d, existând în total 36 de clase: 28 dual-class şi 8 single. La fiecare level up veţi primi câte 3 skill points şi 2 character points. Character points-urile le veţi folosi pentru a mări atributele personajului vostru – Health, Energy, Strength, Intelligence şi Dexterity – în timp ce skill points-urile vor fi utilizate fie pentru îmbunătăţirea unui skill care este deja folosit, fie pentru deblocare unui nou nivel de skill-uri, dintr-un total de 6. Cum unele skill-uri pot fi îmbunătăţite chiar şi de 12 ori, va fi foarte greu să maximizaţi pe primul nivel de dificultate toate abilităţile personajului vostru, mai ales dacă optaţi pentru dual-class. Astfel, veţi avea de ales între a îmbunătăţi cât mai mult skill-urile de nivel mic sau să răbdaţi şi să deblocaţi abilităţile mai puternice ale personajului. Acest lucru, cumulat şi cu numărul mare de skill-uri şi posibilităţile de combinare a specializărilor asigură o diversitate foarte mare în privinţa abilităţilor ceea ce contează foarte mult pentru rejucabilitate.
Pe lângă quest-ul principal veţi avea posibilitatea să rezolvaţi şi o serie de quest-uri secundare – lucru foarte indicat de altfel, deoarece unele dintre ele vă vor oferi skill points şi character points foarte valoroase, pe lângă bani, puncte de experienţă şi item-uri. Din păcate, side-quest-urile nu ies din tiparul clasic de “du-te în locul X şi omoară monstrul Y” sau “găseşte peştera Z şi adu-mi un item de acolo”. Şi poate nu asta ar fi neapărat problema, dar nu am înţeles de ce în continuare la anumite SQ-uri trebuie să mă duc personal să informez un NPC dintr-un oraş că ratonul de fiu-su care s-a pierdut prin munţi e ok şi o să vină în curând acasă. Sau să mă întorc din drum ca să-i transmit unui comandant spartan că soldaţii care s-au pierdut într-o mlaştină sunt ok şi freacă menta pe acolo.
Dacă investiţi din greşeală skill points în abilităţi pe care nu le veţi folosi nu e nevoie să intraţi în panică. Un simplu click pe butonul de Undo şi veţi putea alege din nou. De asemenea, pe parcursul jocului veţi întâlni şi câţiva Mistici care vă pot oferi posibilitatea recuperării anumitor skill points – mai precis pe cele investite în abilităţile propriu-zise, nu şi pe cele cu care aţi avansat la un nou nivel de skill-uri. Deşi preţul pentru fiecare skill point se dublează pe măsură ce le recuperaţi, banii nu vor reprezenta în principiu o problemă în special spre sfârşitul jocului. Astfel, dacă obsevaţi că unul dintre skill-urile voastre nu mai este folositor puteţi reinvesti acele puncte în ceva mai puternic fără să fiţi nevoiţi să luaţi jocul de la capăt. Nu este un feature nou, însă va fi cu siguranţă apreciat de novicii genului sau de cei care vor să experimenteze cu mai multe combinaţii de skill-uri dar care nu vor să creeze un personaj nou pentru aceasta.
Ca gameplay însă, nu s-au schimbat foarte multe lucruri faţă de Diablo 2. Fiind un hack and slash, omorâtul în neştire al monştrilor va fi principala voastră activitate, aşa că înainte de a începe să vă jucaţi ar fi bine să vă pregătiţi mouse-ul sufleteşte pentru chinul care va urma. Interfaţa va fi foarte familiară celor care au jucat Diablo 2, însă nu va trece mult timp până să vă daţi seama că totuşi unele lucruri sunt schimbate. În primul rând, modul în care monştrii lasă în urma lor obiecte. S-au dus vremurile în care omorai un şobolan şi puteai găsi bani sau coifuri. În TQ dacă vedeţi un centaur că vă atacă cu o sabie fiţi siguri că după ce îl omorâţi veţi putea folosi sau vinde arma respectivă. Nu pare cine ştie ce, însă acest drop-system aduce o notă de realism lumii în care vă aflaţi, pe lângă faptul că luptele cu inamicii mult mai puternici devin şi mai satisfăcătoare ştiind că la finalul acelei bătălii crâncene Securea Uriaşă a Nenorocirii Maxime va fi a voastră. Sau cel puţin o armă apropiată ca valoare. Ce-i drept acest drop-system creează şi câteva perioade în care veţi omorî inamici doar pentru experienţă întrucât veţi înfrunta şi animale sălbatice.
La realismul jocului mai contribuie şi fizica, care cu toate că are uşoare tente comice – în special modul cum zboară monştrii prin aer după ce sunt omorâţi – este totuşi suficient de bine realizată pentru a nu cădea în penibil şi dă credibilitate lumii în care vă aflaţi. Dacă omorâţi un monstru la deal, cadavrul său se va rostogoli la vale, în timp ce luptele date în mlaştini sau pe malul mării vă vor surprinde prin modul în care cadavrele şi obiectele care cad de pe ele creează valuri individual pe suprafaţa apei. De asemenea, mulţumită fizicii, senzaţia de impact a vrăjilor şi a armelor este extraordinară şi aproape că îţi pare rău de nefericitul căruia tocmai i-ai aplicat o corecţie cu Ciocanul Răzbunării Finale, după ce-l vezi cum zboară 5 metri în spate din cauza loviturii primite. Cu toate acestea sunt un pic dezamăgit de faptul că producătorii nu au profitat la maxim de posibilităţile pe care fizica din joc le-ar fi putut oferi şi anume capcanele sau puzzle-urile a la Indiana Jones, care s-ar fi potrivit ca o mănuşă mormintelor din Egipt spre exemplu. Ar fi fost o variaţie interesantă de gameplay, mai ales că omorâtul constant al monştrilor, cu toate că este extrem de satisfăcător poate deveni până la urmă şi plictisitor iar Nox a demonstrat că cele două tipuri de gameplay pot fi îmbinate foarte uşor şi cu rezultate foarte bune.
Din fericire, chiar şi fără aceste puzzle-uri, Titan Quest reuşeşte să creeze rapid dependenţă în special datorită varietăţii foarte mari de locaţii şi inamici. Deoarece la capitolul gameplay nu s-au apucat să reinventeze roata, producătorii şi-au concentrat eforturile pe crearea unei lumi extrem de detaliate şi populate cu o mulţime de creaturi fantastice. Aventura voastră din TQ vă va purta prin Grecia, Egipt, Babylon şi China, ajungând la final chiar şi în – FRÂNĂ! – că aproape era să vă stric surpriza. În orice caz, veţi avea ocazia să exploraţi locaţii faimoase precum Acropolele din Atena, Oracolul din Delphi, Labirintul din Knossos, piramida faraonului Khufu, mormântul lui Ramses al II-lea din Valea Regilor, Teba, Grădinile Suspendate din Babylon, Drumul Mătăsii sau Marele Zid Chinezesc, monştrii fiind şi ei în ton cu zona pe care o vizitaţi: în Grecia veţi înfrunta centauri, satiri şi porci mistreţi, în Egipt veţi da piept cu scorpioni uriaşi, mumii şi scarabi în timp ce în China veţi întâlni soldaţi din terracotă, Tigermen sau oameni Neaderthal. Cu toate că sunt foarte numeroşi, monştrii sunt organizaţi şi după o anumită ierarhie, care va deveni evidentă atunci când veţi ajunge într-una din taberele lor. De exemplu centaurii arcaşi vor fi aproape întotdeauna apăraţi de mai mulţi luptători melee care vor fi la rândul lor ajutaţi de un Chieftain. De asemenea, în China, când veţi întâlni câţiva pui de dinozauri să fiţi în alertă deoarece părinţii lor vor fi şi ei mai mult ca sigur prin apropiere. La fel de bine va trebui să fiţi atenţi şi la abilităţile speciale pe care le au inamicii mai puternici din joc, ei neavând probleme în a vă trimite pe lumea cealaltă cu o ploaie de meteoriţi bine ţintită sau cu o furtună electrică devastatoare. În cea mai pură tradiţie Diablo în anumite locaţii veţi întâlni şi hero sau boss monsters care, cu toate că e posibil să fie de un nivel apropiat cu al vostru, se pot dovedi mult mai periculoşi şi mai puternici decât aţi putea crede la prima vedere. Este adevărat că nu veţi duce niciodată lipsă de poţiuni, însă două sau trei lovituri sunt de obice suficiente pentru a vă face să regretaţi momentul ales pentru lupta respectivă. Din fericire, de-a lungul aventurii voastre veţi găsi aşa-numitele Rebirth Fountains care au rolul de slot de salvare şi de reînviere în cazul în care aţi murit, caz în care veţi suferi şi o penalizare de XP-uri care va creşte odată cu level-ul personajului vostru.
Cum vânarea celor mai puternice obiecte este a doua îndeletnicire principală dintr-un hack and slash, Titan Quest nu duce lipsă de recompense materiale. Scuturi, armuri, săbii, suliţe, coifuri, inele, amulete, arcuri, securi, staff-uri sau topoare, fiecare dintre acestea variind ca valoare de la Standard la Magic, Rar, Epic şi Legendar. Bineînţeles că nu puteau lipsi seturile de obiecte Epice sau Legendare, cum ar fi Assassin’s Cover, Imperial Raiment, Ronzer’s Gift sau Bane of Messia, care, ca şi în Diablo 2, reprezintă cele mai rare şi mai de preţ obiecte ce pot fi găsite în joc.
Runele din Diablo 2 îşi fac şi ele apariţia însă într-o formă uşor modificată, ele fiind acum împărţite în Shard-uri sau Monster Charms. Ele au însă aceeaşi funcţie: aceea de a oferi obiectelor bonusuri speciale, fie că e vorba de damage sporit, life leech, rezistenţă la un anumit tip de atac sau regenerare mai rapidă a energiei. Spre deosebire de Diablo 2 însă shard-urile sau charm-urile pot fi folosite pe aproape orice obiect din joc, exceptându-le pe cele care sunt deja foarte puternice. De asemenea, unele enchantment-uri nu pot fi folosi decât pe un anumit tip de obiect – armă, armură, amuletă, inel – şi nu veţi putea aplica două îmbunătăţiri distincte aceluiaşi obiect, lucru compensat însă prin faptul că puteţi folosi mai multe shard-uri de acelaşi tip pentru a le spori bonusurile oferite, formând astfel un set.
De asemenea, obiectele pot fi din fier, bronz, cupru, pin, stejar etc, calitatea lor variind si ea ca atare. Astfel, un arc din pin va fi mai slab calitativ decât unul din stejar, în timp ce o armură din cupru va fi mai slabă decât una din bronz. Referitor la armură, este indicat să o aveţi pe tot corpul, inclusiv pe cap, mâini şi picioare riscând altfel să primiţi critical strike-uri din partea monştrilor când vă e lumea mai dragă. Deoarece numărul obiectelor este foarte mare, producătorii s-au inspirat din Diablo 2 şi le-au codificat pe culori, pentru a le putea recunoaşte mai uşor pe cele mai valoroase. Însă chiar dacă nu vă uitaţi după ele, veţi şti imediat când un obiect mai important a căzut lângă voi prin intermediul unui sunet distinct. De asemenea, tastele Alt, Z şi X vă vor permite să sortaţi foarte uşor item-urile care se află împrăştiate pe câmpul de luptă în funcţie de ceea ce căutaţi.
Cu toate că la început inventarul poate părea extrem de mic, pe parcursul jocului veţi primi 3 săculeţe adiţionale care vor mări capacitatea acestuia cu mai mult de 100%. Aici apare însă şi primul neajuns mai sâcâitor al jocului şi anume lipsa unei funcţii de Auto Arrange. Dacă la început acest lucru nu va reprezenta o prea mare problemă, întrucât oricum nu veţi avea prea mult spaţiu pentru cărat obiecte, mai târziu lucrurile vor deveni mai complicate, deoarece jocul are un mod foarte ciudat de a aseza item-urile în inventar. Nu este o problemă colosală însă este frustrant să fii nevoit să rearanjezi manual obiectele pe care le ai doar ca să faci loc pentru încă un scut sau o sabie, ştiind că acest lucru putea fi făcut automat. Un alt punct discutabil este lipsa unei lăzi a la Diablo 2 în care să vă păstraţi comorile nepreţuite pentru mai târziu. Am zis discutabil deoarece după ce primiţi cele 3 săculeţe inventarul oricum va fi suficient de mare pentru a căra cu voi toate item-urile importante fără să fiţi nevoiţi să vă întoarceţi întotdeauna în oraş după ele. E vorba de gusturi aici însă producătorii au declarat că vor încerca să introducă şi acest feature în viitor.
La fel de bine însă designerii au introdus deja câteva elemente care vă vor face viaţa mai uşoară pe parcursul jocului. Primul dintre ele este compararea automată a caracteristicilor unui obiect din inventarul propriu sau al unui comerciant, să zicem un topor, cu arma / armele pe care le aveţi deja echipate. Astfel, nu va mai trebui să tot mutaţi mouse-ul de pe un obiect pe altul pentru a le compara caracteristicile şi a determina care dintre ele merită să fie păstrat. Al doilea element îl reprezintă alocarea automată a energiei pentru aure sau skilluri active. Astfel, dacă activaţi de exemplu skill-ul Earth Enhancement, care adaugă fire damage la atacurile voastre, acesta îşi va aloca automat cantitatea necesară de energie pentru a fi activat. Astfel, din 100 de puncte de energie de exemplu, veţi rămâne doar cu 85, însă skill-ul va rămâne activ chiar dacă veţi consuma restul de energie folosind alte vrăji, ceea ce în situaţii critice vă poate salva pielea, nemaiexistând acum riscul să rămâneţi fără buff-uri în mijlocul unei lupte crâncene doar din cauză că aţi uitat să folosiţi o poţiune de mană. Şi dacă tot suntem la capitolul poţiuni, ar fi fost frumos dacă producătorii ar fi inclus şi opţiunea ca personajul să folosească automat poţiunile de Health sau Energie atunci când aceste valori atingeau o anumită limită, să zicem 30% sau una aleasă de jucător în funcţie de preferinţe. O dată că s-ar fi eliberat două sloturi pe quickbar pentru skill-uri şi în plus s-ar fi eliminat un element în plus de micromanagement, întrucât folosirea poţiunilor oricum e obligatorie într-un astfel de joc în special în timpul luptelor cu hero sau boss monsters. O opţiune de auto-cast ar fi fost şi ea binevenită, mai ales pentru vrăjile de healing.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau