Torchlight Review
Dimensiune font:
Torchlight Review
Ca să fie lucrurile clare din start, Torchlight, ieşit din mâna oamenilor care ne-au adus Fate (un alt hack’n’slash care împrumută, într-o manieră ceva mai moderată, elemente din Diablo) este o clonă de Diablo 2. Şi când zic clonă nu mă refer la elemente „împrumutate”, ci la Dolly, Sam Bell sau Jango Fett: echivalentul plasării unei foi de calc deasupra unui desen şi copierea acestuia cu creionul.
Ceea ce nu e neapărat rău atunci când nu te consideri o creaţie revoluţionară şi nu pretinzi inovaţie. Din acest punct de vedere, Torchlight nu se ia foarte în serios – la fel ca Diablo, e un clickfest care durează până dai de ultimul etaj al beciului (cu o surpriză, veţi vedea), având totuşi o atmosferă mai puţin morbidă şi întunecată.
Extrem de familiar şi accesibil, Torchlight duce însă lipsa unui element destul de critic în ziua de astăzi: multiplayer-ul. Deşi producătorii ne promit lansarea unui MMORPG plasat în acelaşi univers, nu înţeleg de ce nu s-a putut încorpora o formă, cât de simplistă, a unei partide de măcelărire sportivă în mai mulţi.
Deja-vu
Ca să dăm la o parte întrebările evidente, iată ce a fost preluat din Diablo 2: majoritatea monştrilor sunt adaptări ale celor din hack’n’slash-ul arhicunoscut de la Blizzard – de la agaricii care se plimbă în turmă, ocazional cu liderul/şamanul care îi poate învia şi arunca vrăji, la Wraith-urile care extrag mană din jucător sau felinele antropomorfe îmbrăcate în ornamente orientale.
Catacombele sunt generate aleator, iar sistemul e bine pus la punct. În privinţa complexităţii, îndrăznesc să spun că dungeon-urile din Torchlight le depăşesc pe cele din Diablo 2 – avem pasarele supraetajate, tot felul de poduri şi platforme suspendate deasupra unor locuri în care ajungi în cele din urmă. Efectul e impresionant când vezi valuri de monştri plimbându-se pe sub tine şi când ajungi la ei observi coastele încolăcite deasupra prăpastiei într-o formă care aminteşte, timid, de Escher.
Obiectele se clasifică în aceleaşi categorii (ceea ce de altfel e valabil pentru majoritatea, dacă nu toate hack’n’slash-urile) şi pot forma seturi cu bonusuri proprii. Evident, unele trebuie identificate şi există un NPC care le conferă puteri magice în schimbul unei sume potrivite de aur. În plus, avem un NPC care „transformă” obiecte – mai simplu, îndeplineşte exact funcţia pe care o avea cubul Horadric şi, cum e de aşteptat după atâtea elemente comune, un NPC care îţi vinde obiecte neidentificate la preţuri mari în speranţa ca după achiziţie să pui mâna pe Barda lui Ştefan cel Mare sau mai ştiu eu ce paloş legendar care să crape pivniţa-n două. Cu alte cuvinte, gamble.
Chiar şi muzica este o variaţie a temei din Tristram – ceea ce nu e chiar surprinzător dacă vă zic că tot Matt Uelmen a compus-o (sau mă rog, modificat-o). Asta nu e neapărat rău, fiindcă întotdeauna mi s-a părut că muzica din Diablo este un element-cheie în trasarea atmosferei specifice şi ar fi exagerat să mă plâng că aud un fel de remix al uneia din cele mai reuşite coloane sonore ataşată vreodată unui joc. De parcă nu era de ajuns, sunetele sunt şi ele „împrumutate” din franciza Blizzard: fie că vorbim de vrăji, poţiuni sau pietrele preţioase, dacă aţi stinge monitorul şi aţi produce nişte zgomote probabil că un gamer care nu ştie despre ce titlu e vorba o să vă întrebe de pe margine dacă vă jucaţi Diablo II.
O mână de elemente au fost împrumutate şi din Fate. Mai exact, abilitatea de a pescui, un animal de companie şi un sistem prin care devii din ce în ce mai popular şi câştigi titluri, odată cu rezolvarea quest-urilor sau eliminarea monştrilor mai puternici. Recompensa constă într-un punct de skill cu fiecare astfel de „promovare”, în plus faţă de cele 5 pe care le puteţi distribui între statistici şi punctul de skill primit la fiecare creştere în nivel.
Incoruptibilii
Cum am menţionat la început, personajele cu care puteţi juca vin în număr de trei – Destroyer, Alchemist şi Vanquisher. Urmărind tiparele, Destroyer este echivalentul Barbarului, Alchemist este Vrăjitorul, în timp ce Vanquisher reprezintă stereotipul Rogue/Ranger.
Arborii de specializare vor determina stilul de joc, astfel încât acelaşi personaj se va folosi de mecanici radical diferite pentru fiecare linie de dezvoltare pe care o accesează. Totuşi, trebuie menţionat că nu există altă cerinţă decât un anumit nivel atunci când vrei să investeşti într-o abilitate nouă, ceea ce dezechilibrează într-o anumită măsură jocul.
Cu alte cuvinte, dacă aţi ajuns la ultimul nivel al unei anumite specializări, puteţi investi de asemenea în ultimul tier al oricăreia dintre celelalte două. Ceea ce în anumite instanţe îi oferă jucătorului un avantaj monstruos asupra inamicilor.
Pe lângă abilităţile specifice, avem şi pergamente cu vrăji ce pot fi folosite indiferent de clasă sau specializare – iar acestea completează uneori cu o eficienţă ceva de speriat abilităţile de bază.
Personajele sunt versatile – în sensul că armele şi armurile nu au alte cerinţe decât nivel şi stats-uri. Aşa că puteţi crea şi dezvolta un personaj atipic clasei sale – de pildă, un Alchemist care se poate lupta eficient şi din apropiere sau un Destroyer al cărui mana pool ridicat să-i permită capriciile magice ale tree-ului Titan. În ciuda acestei variaţii însă, stereotipurile la care probabil vă aşteptaţi sunt ceva mai eficiente – un Destroyer magician o fi ceva mai distractiv de jucat, dar cel puţin pe modurile mai grele de dificultate va întâlni numeroase impedimente în a fi aceeaşi maşină de ucis reprezentată de măcelarul de pe Berserker.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau