Total War: Shogun 2 Review
Dimensiune font:
Total War: Shogun 2 Review
Can you imagine what I would do if I could do all I can?
Cu aceste cuvinte în minte, am început o nouă aventură japoneză. Dacă te aştepţi şi la o introducere istorică, ar trebui să scriu un articol separat pentru asta, atât de multe ar fi de zis despre seria Total War. Practic, Marea Britanie are câteva unicate: pasiunea pentru ceai, Big Ben, Sherlock Holmes şi Creative Assembly. Evident, ne interesează ultimii, oamenii pasionaţi de istorie care ne-au adus pe monitoare război realist şi perioade în care (părerea mea) cafteala era mai cinstită, bazată pe forţă şi creier, nu pe cine are mai multe valize cu butoane roşii înăuntru.
Acum câţiva ani am stat de vorbă la o expoziţie cu unul dintre designerii de la Creative Assembly. Pe vremea aceea era vorba de Medieval II: Total War, astfel că discuţia s-a legat mai mult de asedii, cavalerie, şarje şi arme de foc. Dar dincolo de asta, am avut în faţă un programator aproape cu siguranţă capabil să înfrunte profesori universitari pe teme de istorie medievală. Ideea fiind? Aceeaşi atenţie pentru detaliu, pentru respectarea pe cât posibil a perioadei istorice şi a evenimentelor reale se vede şi în Shogun 2. Da, da, clar, o să ziceţi că e un amărât de remake. Ei bine, doar în spirit; fiindcă trupul este adus la zi, îmbunătăţit cu toate elementele introduse de celelalte jocuri ale seriei şi ceva pe deasupra (deranjant pentru unii, dar în mare parte apreciat): AI şi diplomaţie cu adevărat funcţionale. Evident, nici Shogun 2 nu e perfect, mai ales în privinţa multiplayer-ului, dar la cantitatea incredibilă de conţinut, e imposibil să nu scapi lucruri din vedere.
Shogun, Medieval, Rome, Medieval II, Empire, Napoleon şi Shogun II. Într-un fel, s-a închis o epocă: după Napoleon, singura direcţie istorică este cea a războaielor moderne, astfel că Total War risca să devină un fel de Civilization, dar cu amprente din cartea de istorie. Pe de altă parte, a fost o decizie inteligentă pentru că fanii seriei, eu inclusă, au visat de multe ori la un shogunat cu adevărat tridimensional.
O poveste reală
Perioada Sengoku (Warring States) aleasă atât pentru jocul original, cât şi pentru Shogun II, reprezintă probabil cea mai glorioasă epocă a Japoniei. Evident, gloria se număra în capete tăiate, sepukku, intrigi politice, trădări şi, peste toţi, Tokugawa Ieyasu reuşea să unească toate clanurile sub shogunatul său. Cam asta este pe scurt istoria între mijlocul secolului al XV-lea şi începutul secolului al XVII-lea, magistral transpusă în campania single-player. Pentru veteranii seriei, întoarcerea la origini are doar cea de-a treia dimensiune în plus şi un nou motor grafic. În rest, eşti ca la tine acasă în pielea unui daimyo, adică lider al unuia dintre cele mai puternice 10 clanuri din Japonia.
Grea alegere. Să încep cu Shimazu, de dragul vremurilor din 1999? O campanie teoretic uşoară pentru că începi din colţul stânga jos al hărţii (împărţită în 60 de provincii), fără inamici în jur şi foarte aproape de punctele marine de comerţ. Teoretic, pentru că te lovesti rapid de alianţele vecinilor (Shoni şi Sagara în special), de apariţia creştinismului şi de nevoia de a avea cam toate castelele pline cu armate pentru a înăbuşi revoltele. Totuşi, poate fi o campanie pentru jucătorii care preferă o abordare mai agresivă.
La celălalt capăt de Japonie mi-a atras atenţia clanul Date. Poziţia de start este aparent la fel de simplă, ai un singur inamic declarat şi acces rapid la comerţ marin. Totuşi, Date se bazează pe avantajul săbiilor (no dachi samurai), deci o tactică bazată pe infanterie poate aduce multe avantaje. Pe de altă parte, campania începută cu acest clan, în faza de experimente, să zicem, s-a terminat cu un dezastruos sepukku după doar vreo 10 ture pentru ca îmi dusesem armata prea departe şi AI-ul, probabil sfătuit de globul de cristal, s-a prezentat imediat să mă scutească de capitală.
Chosokabe, clanul prezent şi în demo, prezintă atractie dacă eşti fan insule, apă, flote şi vrei să-l ai pe vecinul agresiv Mori fix în coasta ta. În funcţie de stilul de joc, poţi fi practic închis pe insuliţa ta sau poti ajunge rapid să elimini tot din jur şi să fii o Anglie asiatică, apărat de ape, dar si dezavantajat pentru că e destul de greu sa aduci întăriri până cucereşti şi dezvolţi capete de pod pe „continent”. Pentru că tot am zis de ei, Mori e considerat un clan plictisitor, însă e bine plasat şi are ocazii destule, cu condiţia să îşi apere râul şi să privească des în spate – atacurile terestre sunt destul de numeroase.
Oda se potriveşte destul de bine începătorilor pentru că adună rapid armate mari de ashigaru (ţărani) şi o provincie sau două în plus la începutul jocului nu pot fi decât benefice pentru economie. Pe de altă parte, competiţia e acerbă în mijlocul hărţii si Mori sau Chosokabe nu-s prea departe dacă îşi construiesc flote serioase.
Hojo sunt clanul arhitecţilor prin excelenţă. Bonusurile lor se adresează clădirilor, armelor de asalt si reparării castelelor; mai încep şi cu două provincii,astfel că avantajul economic, corect exploatat, poate fi hotărâtor. Armata lor nu este extrem de puternică, dar face ravagii în inamicii cu moral scăzut (ashigaru), mai ales în cazul când eşti asediat.
Hattori vin cu o serie de unităţi specializate extrem de puternice, dar în acelaşi timp scumpe; o economie puternică este secretul folosirii lor, mai ales că Hattori începe relativ departe de alţi inamici şi are destul timp de dezvoltare. Dacă nu eşti atent, poti ajunge rapid la înfometare şi faliment, deci e un clan totuşi dificil, recomandat jucatorilor cu experienţă.
Takeda se numără printre preferaţii mei, mai ales că acum cavaleria nu este doar bonusul lor, ci este şi mai puternică. Avantajul cavaleriei puternice este că nu mai ai neapărată nevoie să distragi inamicul pentru a permite călăreţilor să atace din flanc, prin surprindere; caii Takeda merg băgaţi şi în linia întâi sau în număr mai mare în armată faţă de ce îşi permit alte clanuri.
Uesugi (trecând peste posibilele interpretări ale numelui!) – călugării gata de cafteală fac toti banii. Aş zice chiar mulţi bani, pentru că au nevoie de susţinere puternică; chiar şi aşa, sunt foarte versatili, iar alături de ninja şi no dachi formeaza armate redutabile. Atenţie însă la Date si Hattori, nu-i lăsa să-şi foloseasca trupele cu abilităţi speciale, s-ar putea să ajungi kami lângă Budhha.
Tokugawa se specializează pe ninja şi excelează în asedii pentru că aceste unităţi se pot camufla şi cuceri porţi şi turnuri de castele. Pe de altă parte, trebuie să te asiguri că, odată plecat la război, poţi cuceri un inamic din câteva ture, ca apoi să închei pace (dacă a mai rămas ceva din el); pendularea pace-război nu merge întotdeauna, dar esenţial este să închei conflictul câtă vreme tu ai armata mai puternică. Frica păzeşte şi sushi-ul, nu doar pepenii.
Desigur, pe lângă aceste clanuri majore (dintre care multe sunt distruse în prima parte a jocului, mai ales de către AI) mai sunt numeroase alte facţiuni şi clanuri minore care apar şi dispar în funcţie de fluctuaţiile „istoriei”, plus, mai speciali, creştinii (plus Corabia Neagră – cine a citit Shogun-ul lui James Clavell cunoaşte importanţa comercială esenţială a acestei nave care aducea mătasea din China) şi piraţii Wako, de temut în zonele de coastă pentru navele comerciale neapărate.
The art of war is of vital importance to the State. It is a matter of life and death, a road either to safety or to ruin. Hence it is a subject of inquiry which can on no account be neglected
Ca şi în celelalte jocuri Total War, gameplay-ul este împărţit între harta strategică pe ture şi bătăliile (terestre, navale, asedii) în timp real. Încă o dată, s-ar putea spune că nu s-a schimbat nimic, dar modificările ţin mai mult de subtil decât de evidenţă, deşi sunt destule lucruri care sar în ochi foarte repede. Harta strategică este împărţită în 60 de provincii, iar apele sunt limitate la zonele de coastă pentru a respecta adevărul istoric: japonezii n-au fost niciodată navigatori extraordinari, iar corăbiile lor ar fi fost pradă sigură în mijlocul oceanului.
La început, în afară de provincia ta, toată harta este acoperită de un fog of war bidimensional; pe măsură ce descoperi teritoriile, ca şi cum ai desface un ambalaj, munţii, dealurile, castelele, fermele şi templele îşi dezvăluie formele tridimensionale. Unii jucători au fost deranjaţi de această prezentare, dar mi se pare una foarte interesantă: în primul rând, ajută la performanţă (pentru că nu sunt randate din start toate obiectele 3D), iar în al doilea rând contribuie la imersiune. Cine mă aşteaptă peste lanţul ăsta de munţi? Alături am vecini agresivi, trebuie să-mi întăresc graniţele… am lăsat în spate o provincie vulnerabilă la atacuri şi debarcări de pe apă, trebuie să-mi întăresc flota… şi numeroase alte elemente de luat în consderare, de controlat şi dezvoltat.
Primele lucruri cu care te întâlneşti pe hartă sunt armata şi capitala. Tutorialul, chiar bine realizat, îţi indică (în funcţie de nivelul de sfaturi setat) ce face fiecare opţiune, unde găseşti butoanele esenţiale şi ce trebuie să urmăreşti în fiecare tură. Desigur, subtilităţile cad în sarcina ta, pentru ca niciun tutorial nu îţi poate oferi pe tavă secretul victoriei absolute, adică să cucereşti Kyoto şi să devii shogun.
Acţiunile pe hartă se împart între recrutarea trupelor şi dezvoltarea economică, ambele combinând construirea de clădiri şi cercetarea opţiunilor din cei doi arbori de abilităţi: Way of the Bushido şi Way of the Chi. În mod evident, e nevoie de o balanţă între cele două, altfel ajungi repede să nu-ţi mai poţi întreţine nici armata, nici hrăni populaţia, ceea ce duce la foamete, revolte şi faliment. În ecuaţie intră şi tot felul de misiuni speciale, plus apariţia portughezilor, a spaniolilor şi olandezilor, cu creştinism şi arme de foc, dar şi oportunităţi incredibile de comerţ. Este practic o permanentă muncă de alegere, ca în orice joc Total War, dar de data aceasta deciziile au consecinţe extrem de vizibile atât la nivel armat, cât şi la nivel diplomatic.
Dar să le luăm pe rând, întâi pentru calea militară. Privite în general, avem şase tipuri de unităţi: cavalerie, spadasini (nu în sensul vestic, ci de tip Katana Samurai), suliţaşi, arcaşi, infanterie cu arme de foc şi unităţi pentru asedii. Separat, se poate discuta despre călugării războinici, generali şi unităţi speciale tip eroi, scumpe, dar extrem de puternice.
Utilizarea principală a cavaleriei este flancarea. Pentru că armurile sunt în mare parte uşoare, ideea este să ataci prin surprindere pentru a distruge moralul inamicului şi a-l face să fugă; în acelaşi timp, corpurile de armată se separă, mai ales dacă la nivel micro reuşeşti să simulezi o retragere şi apoi te întorci în forţă pentru o altă abilitate a călăreţilor, şarja. Yari Cavalry excelează aici, în timp ce Katana Cavalry va rezista mai mult în luptele de apropiere (buni pentru atacuri sinucigaşe în cazuri de extremă disperare); oricum, deoarece caii sunt ţinte mari, cavaleria este extrem de vulnerabilă în faţa arcaşilor, iar orice atac are rezultate devastatoare din flanc (lateral). Atenţie şi la suliţaşi, dacă sunt îndreptaţi pe direcţia atacului tău, se duce de râpă orice element surpriză şi deci şi eficienţa.
Ca în mai toate armatele epocii, infanteria formează baza, trupeţii ashigaru (ţărani luaţi cu arcanul la arme) fiind unitatea cea mai ieftină şi cel mai rapid de recrutat. Indiferent că are săbii sau suliţe, infanteria este cea care-i apără pe arcaşi, fiind practic linia întâi pentru orice alte tipuri de manevre mai ai în cap (flancare, atac pe la spate, asalt). De asemenea, tot infanteria asigură ariergarda unităţilor de asalt şi cu arme de foc, extrem de vulnerabile la orice tip de melee.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau