Yesterday Review
Dimensiune font:
Yesterday Review
Cu tot cu „moartea genului Adventure” și cu faptul că a ajuns într-adevăr foarte aproape de un domeniu de nișă, jocurile care îl reprezintă s-au menținut cu mai mult sau mai puțin succes până în era în care multiplayerul competitiv face legea în industrie.
Studioul spaniol Pendulo a „luptat” cu vitejie pe frontul european în ultima decadă, dar dacă Yesterday ar fi fost lansat acum 10-12 ani am fi avut motive serioase de îngrijorare. Asta fiindcă poartă constant semnele limitării, fie impusă de trend, fie de lipsuri financiare, ratând aproape toate aspectele pe care le cere un adventure reușit.
Suntem, la început, în compania lui Henry White, un student bogat și cu o inimă imensă, care lucrează în New York pentru un ONG cu rol umanitar. Cineva a început să ucidă oamenii care trăiesc în stradă și cum poliția și mass-media nu par să dea doi bani pe situație, problema rămâne în mâinile lui Henry și a celor care îl susțin. Henry pare binevoitor până la exasperare, aruncă un „I care!” pe care nu-l poți privi decât suspect și împreună cu cel mai bun prieten al său, Samuel Cooper, începe investigația într-o stație de metrou dezafectată.
Am spus că Yesterday ratează aspecte esențiale pentru un adventure, dar în mod înșelător stă destul de bine la altele care contează mai puțin. Atmosfera este susținută constant de piese muzicale scurte, nu suficient de subtile încât să nu pară intruzive uneori, dar foarte potrivite în general cu scenele în care sunt introduse. Grafica este în mare la standardul pe care Pendulo îl finisează de atâția ani, dar în concordanță cu alte lipsuri, eforturile ei se opresc într-un loc foarte nepotrivit. În momentele când personajele dialoghează, ne apar în prim-plan portretele lor, foarte minuțioase de-altfel, dar fără altă animație în afară de cea a gurii, dând naștere uneori la animații foarte robotizate, cu atât mai evidente cu cât trebuie să le privești „în față”.
Acestea fiind zise, putem trece la chestiuni care contează cu adevărat: puzzle-urile. Pentru cineva care nu s-a considerat niciodată extraordinar într-un adventure, prima mea finalizare a enigmelor a durat cam patru ore, cu a doua și a treia trecere prin joc fiind, evident, mult mai scurte. Apreciez relativa logică a majorității puzzle-urilor, dar, și mai important, Yesterday face un lucru pe care îl consider esențial: include descrieri și atenționări pentru combinații de obiecte care nu duc la un rezultat utilizabil. Nu pentru toate, din păcate; au fost lăsate fără nicio explicație combinații care în realitate ar merge cât de cât, dar un astfel de element ar trebui impus ca standard în domeniu.
Asta mă duce la una din problemele nu foarte deranjante, dar cu caracter constant: o tendință plictisitoare și redundantă de a explica foarte multe acțiuni, valabile sau nu pentru avansarea în poveste, prin intermediul textului. Presupun că motivul pentru care nu s-a apelat (așa cum ar fi fost mult mai natural pentru imersiune) la vocea personajului este cel financiar, dar chiar și așa, este greu de înțeles de ce anume ți se spune că personajul pe care îl controlezi face asta sau ailaltă în loc să existe o replică la persoana întâi, prin care el să enunțe ce anume nu îi convine. Pentru mine aspectul ăsta a constituit moartea imersiunii și unul din motivele majore pentru care până la final abia mi-a mai păsat de ce se întâmplă.
Există totuși o variație foarte reușită a acestei probleme în cele câteva minute în care îl ai în grijă pe Cooper, amicul lui Henry. Când o combinație nu este valabilă sau în cazul rezolvării a două-trei puzzle-uri, lui Cooper i se ivește amintirea dureroasă a unui căpitan de cercetași din copilărie, care găsea o plăcere deosebită în batjocorirea acestuia.
Pentru că secțiunea de joc a lui Cooper e foarte scurtă, e de înțeles că s-au găsit resurse pentru diferența de prezentare și eliminarea grămezii de text, însă tot jocul ar fi avut de câștigat de pe urma acestor variații. Fără ele, ne rămâne să citim cum personajul nostru nu poate face cutare lucru, ce simte în diferite momente și despre ce anume își mai amintește.
Sistemul de hint-uri, la care nu am apelat decât foarte puţin, se prezintă în cele două variante devenite standard în ultimii ani. Mai întâi se pot marca pe ecran obiectele cu care se poate interacționa, după care se poate cere ajutorul unui indiciu scurt, care variază din păcate în detalii. Uneori este destul de vag, așa cum doream, alteori ți se dezvăluie exact ceea ce trebuie făcut. Aşadar, nu recomand apelarea hint-urilor decât la limită, odată pentru că puzzle-urile sunt în majoritate logice și apoi pentru că finalul vine oricum mult prea repede.
Cum influențele de RPG nu puteau lipsi, în partea de introducere Henry este pus în fața unor alegeri… care duc toate la aceleași urmări, deci poate că de fapt puteau lipsi. Mai mult de-atât, în aceeași scenă, într-o problemă de viață și de moarte, trebuie să indici trei mutări corecte de șah dintr-un total de 15.
La prima mea aventură, m-am străduit să aleg mutările corecte, dar am greșit una. Nu s-a întâmplat nimic, o casetă de text m-a anunțat că nu e bine și să mai încerc. Poftim? Am greșit apoi grămadă ca să văd urmarea. Zero consecințe negative, același text prietenos m-a anunțat că mutările sunt greșite până am ajuns la ultima, cea corectă, moment în care acțiunea a putut progresa. De ce anume ți se prezintă mai multe variante dacă nu este permis absolut niciun pas greșit în afara cursului deja stabilit nu mi-e clar nici acum.
O altă alegere ce pare o adaptare cerută de vremuri și trenduri este „teleportarea” personajelor direct la obiectele cu care se poate interacționa atunci când dai click pe ele. Nu mai este nevoie nici măcar de dublu-click, unul e de ajuns pentru a-ți vedea personajul direct la locul faptei. Asta mi-a amintit de legiunea de point-and-click-uri de pe Internet, pentru că sunt momente când cel pe care îl controlezi este practic inutil ca prezență vizuală. Ai dat click, s-a rezolvat un puzzle, ai progresat, dar uite, undeva pe ecran, ai și un avatar.
Toate astea sunt aspecte cu care te poți familiariza suficient în introducere, deci mai există timp pentru salvare. Poate că povestea va scoate din pălărie ceva extraordinar, poate un personaj foarte marcant sau evenimente dramatice cum rar vezi în industrie. Mai ales că trebuie să vedem dacă cel care ține capul de afiș al jocului, John Yesterday, poate salva situația.
Cu John facem cunoștință la ceva timp după evenimentele de început, într-o scurtă întâlnire dintre el și Henry, când acesta din urmă este conducătorul imperiului financiar al tatălui său. Din păcate, John debordează imediat de „originalitate”: este afectat de acea plagă eternă a personajelor din jocuri, amnezia.
Se pare că John și Henry se cunoșteau foarte bine înainte de accidentul provocator de uitare, așă că este trimis de acesta într-un hotel din Paris unde John avusese o tentativă de sinucidere. Am spus Paris, deci în scenă intră și o brunetă superbă, Pauline Petit, pe care amnezicul nostru o părăsise cu ceva timp în urmă. Pentru un plus de savoare, undeva între toți își face loc o sectă cu caracter satanist, numită „Order of the flesh”.
Am bifat Paris, o aventură romantică și un cult secret, deci imediat m-am gândit la Broken Sword, iar dacă ceva îmi amintește de Broken Sword, în general este de bine. Mai puțin aici.
John este un personaj central pentru care am fost recunoscător jocului că are un final. Nu știu dacă este vina amneziei (discutabil având în vedere un amănunt pe care nu îl pot dezvălui), dar omul are neîncetat o expresie facială și o voce care încearcă parcă intenționat să-l facă neplăcut. Legătura dintre el și Pauline este livrată în grabă, probabil doar atât cât să fie menționată o poveste de dragoste în Paris, iar „Ordinul cărnii” a făcut chestii urâte în trecut care au condus la evenimentele prezente… și cam atât.
Povestea din Yesterday nu este neapărat slabă, cât foarte strict controlată prin elemente de un clișeu grav și lăsată fără niște răspunsuri foarte clare. Chiar și fără ea, un adventure poate găsi iertare suficientă prin personajele sale. Aici avem două… hai trei, niciunul din ele central și toate trecute prin poveste sumar, care salvează ce se mai poate salva.
Pe primul îl cheamă Albert, este recepționerul hotelului din Paris și îți face non-stop aluzii cu caracter pornografic cât mai murdar și insistă legat de reducerile pe care ți le poate oferi la „fetele lui”, mai ales dacă este lăsat să privească. Al doilea este Olhak Adirf, un maestru tibetan pe care John îl vizitase cândva în trecut pentru a învăța niște tehnici speciale de luptă.
Cu Olhak petreci cel mai mult timp dintre cei trei, lucru îmbucurător, deoarece dovedește că cineva de la Pendulo are idei foarte bune despre umor și, de ce nu, despre clișeele și eforturile depuse de unii oameni pentru aparenta iluminare. Olhak pare pe de o parte un maestru „clasic”, pentru că meditează toată ziua și vorbește în maxime, dar odată cu ele îți aruncă și poante foarte bune care întorc toată seriozitatea discuției la 180 de grade.
Ultimul dintre personajele salvatoare și a doua sursă de umor este un francez zeflemist, introdus și scos imediat din aventură (un schimb aproximativ de replici între el şi John e „You don’t seem to be French / Are you implying I look straight?”).
După tot caracterul dual al jocului și plimbarea constantă printre elemente de calitate variabilă, la final ne așteaptă aparent patru concluzii diferite. Nu am văzut-o pe a patra, însă trei dintre ele sunt alese după modelul care devine clasic în ultimul timp, a la Deus Ex: exact înainte de final ești invitat să alegi o concluzie, inițiată de John, Henry sau Cooper. Şi probabil că în acest punct nu mai surprinde pe nimeni faptul că cel puțin unul din aceste finaluri este foarte tras de păr.
După trei parcurgeri ale aventurilor amneziace ale lui John Yesterday, adventure-ul de față rămâne o călătorie cu care vreau să fiu indulgent, deși mediocritatea îl pândește la fiecare colț. Yesterday nu este un dezastru, dar tot ce face a fost deja făcut mult mai bine de alții. După atâta vreme pe baricade Pendulo merită toată aprecierea, dar sper că Yesterday este doar un moment de criză ce așteaptă să fie depășit.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau